ヒノカケラ
なんで今まで気づかなかったのか。 と言うか、忘れてるのをプレイして新発見したとか勘違いしてないよな?一応過去の記事見たけどもそれっぽいのはなかったはずだし。
動画を一つ作りました。
過去にも言ったけど、もっとこれ強化すれば三すくみがはっきりと見えるようになると思うんだが。
3D格闘ゲームの宿命かもしれないけどね。 この振り向き周りのシステムがかなり残念。
スタートアップ記事を書こうとして躓いたので。 何に躓いたって対戦の立ち回りが本当に正しいのかどうか。自分の格ゲースタンスは周りとちょっとズレているところがあるので、自分が正しいとは今ひとつ自信がないってのと、それを除いてもこのヒノカケラで…
対戦終了。 前回の回線の壁の記事以来だから大凡一年二ヶ月ぶりになるのか… タイトルとは違って本文は日本語。
ヒノカケラの中枢を占めると言っても良いシステムについて。 ただ、これは何かしら調整すべきだったと思う。 浅瀬で遊ぶ分にはこれでも十分。とは言え、初心者はこれでもキツいのだろうが…
前回の記事から派生して、何故噛み合わなかったか。 じゃあ何が悪いのかというと、個人的には二つ原因が思い浮かぶ。
明らかに低いこの現状。
常日頃から騒いでるこれ。
Ver初期から遡って。
ダッシュ、バックステップ、ジャンプ、クイックジャンプ、軸移動について。
テクニカルフォースとアサルトフォースは除く。
ブレイクゲージの仕様とブレイクシステムについて。 そういうゲーム性とはいえ、なんでこんな仕様になったのやら。 ちなみに、ブレイクゲージに関わるシステムについても多少触れる。
アサルトとテクニカルによるキャラ相性と問題点について。
ヒノカケラのゲーム性について(中距離)にて記した近距離戦での都合について。何故近距離戦の攻勢を維持できないのかを補足。
ヒノカケラのゲーム性について(中距離)にて記した遠距離戦での都合について。 何故間合いを維持できないのかを補足。
色々と要素がリンクしているからとりあえず中距離戦について。 まずは中距離でどういう攻め方をすればいいのかという話。
書くたび書くたび色々軸がずれたりするけど書いとく。 そもそも軸がずれようがずれまいが何も起こらないしね。
前の記事でBG共有ならネガペナ無視していいとか書いたけどやっぱ無理だわ。 BG基準でネガペナの効果が発動しちゃうとトリガーが相当頭悪くなる。 まぁ、それでもBG共有はすべきだと思うけどね。
ちょっとしたトレンドらしいのでコツコツランクマ中。 別にこのブログで書く記事でもないのだけど、UNIを通して前々からヒノカケラで感じてたことを。
やはり回線の壁は大きかった。 せっかく貴重なヒノカケラプレイヤーとの対戦だというのに…… 何故かREIさんは回線相性が良いのかそれなりに速度が出ていたようだけど。俺の方は全然ダメだった。これはもう日本に来てもらうかこっちが中国行くかの二択だわ。環…
ぶっちゃけこの2つのシステムには不満しかない。
こいつアサルトでも普通にコンボできたわ。
久しぶりに対戦。 半年近くやってなかったせいか色々と壊滅。 □コンボ 恐ろしいことにOBコンボの大多数失敗。 マラクのOB+PG25コンボに至っては失敗率100%である…… 6C>214C>OB後のDC拾いが全部ダウン追い打ちになって涙目。 おかげで主なダメージソースは2…
これで3度目になるのか。 一度目は中国の人、二度目も同じく中国の人、今回は英語使ってるから多分英語圏の人だと思うんだが…… 日本に在住してるっぽいんで、回線が安定するってのが嬉しい限り。 何せ2度目は海を挟んでるせいで色々と悲惨すぎた。あれは実に…
ダウン後の追撃について思ったり。
年表とか馬鹿らしい。 どうでもいい更新が続いた挙句意味不明に終わった、の一言で済む話だ。 Ver3でやめときゃよかったよ本当に。そもそもこんなブログ立ち上げた事自体間違いだったんだろうなぁ。
タイトル通りに終了。
とりあえずコンボ。