Trick Arch

ヒノカケラを中心に語っていました。他にも色々。

ヒノカケラのゲーム性について(中距離)

色々と要素がリンクしているからとりあえず中距離戦について。
まずは中距離でどういう攻め方をすればいいのかという話。

ヒノカケラに限った話ではないのだが、間合いによって行われる攻防一覧。
キャラにもよるが、自キャラのA系やB系の距離で戦う間合いである近距離戦。
自キャラのC系やダッシュC系や必殺技の距離で戦う中距離戦。
ほぼ飛び道具のみで戦うことになる遠距離戦。

ヒノカケラは中距離で戦うシーンが多い。
以下にその理由について記す。

遠距離戦で間合いを維持することの出来るキャラが存在しない
シルヴィス、ハーディ、クレスティス、アローニアが遠距離で戦えるキャラクターに該当するのだが、ガードさせて有利を取れる技が無い上に、崩しを持つキャラがクレスティスとアローニアのみなので、何があろうとまず中距離まではほぼ安全に間合いを詰められてしまう。
飛び道具をヒットさせてダウンを奪えば有利を取れるのではあるが、往々にしてそういった技は何らかの前準備が必要であったり、弾数の存在など使用制限が設けられている。
これについてはまた別の記事で細かく書く。

近距離戦を維持することが難しい
ヒノカケラではガードをさせて有利を取れるノーゲージ技が非常に少なく、レイヴンの236B、双銃アシュリーの236B、アローニアの各種B設置直当てと僅かこれだけとなる。
また、ほぼ全てのキャラのコンボ後の状況が悪く、大体が間合いを離してしまうか、復帰方向を選ばれてしまう。例外はカスミのみである。
これについてもまた別の記事で細かく書く。

中距離から近距離へ飛び込むのはリスクが大きい
1.ヒノカケラではダッシュ中にガードが出来ない
つまり、ダッシュをするだけでもリスクが発生するということ。ダッシュ自体の速度性能も一部キャラを除き低めと言わざるをえない。特にフロントステップに属するキャラは最高性能を誇る覚醒アヤでさえかなりピーキーな性能だ。

2.軸移動システムの存在
これによりダッシュやジャンプからの攻撃や必殺技を避けられて不利を背負わされてしまう可能性が非常に高い。現状軸移動に対して有効な技が少なく、一部キャラはダッシュやジャンプで近づいたらとりあえず軸移動をすればそこからどのような攻撃を出されても避けることが出来るという有り様だ。

3.画面端が存在しない
一般的な格闘ゲームは後退に対しては画面端を背負ってしまうというデメリットが有るのだが、ご存知ヒノカケラは画面端がないゲームだ。いくら逃げようとデメリットは存在しない。ネガティブペナルティは存在するものの、効力が薄く後退を咎められるシステムではない。
それらを利用した後退による様子見や、後ろジャンプ逃げ、後ろ空中MGでの拒否が手軽で強い。

4.テクニカルブレイクの存在
一部必殺技には使えないものの、判定発生から全体動作終了までいつでもブレイクゲージを40消費してニュートラル状態に戻ることが出来る。コストを支払っているのだから出来てもいいだろうという意見もあるのだが、そのコストに充てがわれるブレイクゲージは時間経過で増加するため、待ちや後退などの行動と非常に相性が良い。また、ブレイクゲージ消費量40は割とコンスタントに支払うことが出来る量なので、継ぎ目を狙うというのはなかなか難しい。

以上が中距離戦で戦うシーンが多い理由となる。
では中距離ではどういう攻め方をすればいいか。

1.Cや2Cで牽制を行う。
基本中の基本。ここにガードされても隙の少ない必殺技を仕込んで、当たっていればコンボへ、ガードされていれば仕切り直しの流れ。単純にリーチが長く軸移動に強い技を持っているキャラが強い。ガードされても反確は無し。空かしたとしてもテクニカルブレイクのフォローも出来るし、そもそもスカ確を狙えるほどの全体動作ではない。
コンボへ持っていった場合、通常技始動であるため残る必殺技がその後に続くためか、往々にして近距離戦で行えるコンボルートを辿ることが多い。現状ではもっともリスクが少なくリターンの大きい行動となる。問題はキャラ相性のみだ。

2.時間差攻撃が可能な技を振る。
ハーディ、クレスティス、双剣アシュリーが該当する。距離としては遠距離から中距離の境目のような距離で行う。クレスティスを除き軸移動にも強いため相手への抑止力は中々のもの。
また、テクニカルブレイクを行えばシルヴィスやセレス等も行うことが出来る。ただしブレイクゲージを使用しているためその後の期待値は然程高くない。

3.飛び道具で牽制を行う。
当然飛び道具は遠距離でしか使えないというわけではない。
ただし、崩す要素がほぼなく、単純な発生と判定のぶつけあいになる上に、飛び道具ヒット後の期待値はいかにパワーゲージやブレイクゲージをつぎ込んだとしても、コストパフォーマンスが低かったり、期待値自体が低かったりとリターンが少ない。ガード後の状況も悪いものが多く、全体動作が長いものが多いためスカ確の危険性も高め。また、全体的に軸移動に弱い技が多く、潰しが利かせづらい行動となる。

まとめると、中距離戦で心がけることは―――
・判定とリーチに優れる通常技を当てにいく
・軸移動による回避を潰すか事前に抑える
・相手の逃げ空中MGを見たら即見逃さず追いかける
・相手のテクニカルブレイクからの後出しに対応できる立ち回りを行う
・自分はテクニカルブレイクを行い後出しから有利を取ることを心がける
・相手のブレイクゲージが貯まる前に上記の読み合いに勝つ

以上となる。
攻防における選択肢が非常に多く、読み合いが洗練されていない、かなりいい加減なゲームシステムにも思えるが、実際やってみると文章以上に酷いものではない。もっとも、文章通りにジリジリと退屈で神経ばかり使うようなマッチも当然あるのだが。