Trick Arch

ヒノカケラを中心に語っていました。他にも色々。

MELTY BLOOD: TYPE LUMINA 個人的な軋間紅摩スタートアップ_2/11更新

とりあえずキャラ雑感を再度まとめて、極力覚えることは少なめのスタートアップ記事にしてみた。

通常技

5A

そこそこ打点が高いが、横へのリーチは2Aの方が長いので立ち回りじゃあまり使わない。
使うとしたら相手の着地を狙ってコレでまとわり付くとか、相手の空ダへの咄嗟の対応とか。
後はコンボ中に同技補正を避ける場合に2Aではなくこれを使ったり。

5B

基本的に5Cの方がリーチが長く発生も速いので、立ち回りじゃ滅多に使わない。
ただ、打点が5Cよりも少々高いことと前進するのでコンボにはよく使う。たまに近距離で5Cを先に当てちゃった時とかは、その後に2C>5Bとやると浮きの高度を稼げて三定慧後を2Aで拾える。

5C

主力牽制。
軋間の技の中ではBEを除いて一番リーチが長くて発生が早いのかな?ついでに持続も長い。
相手の最低空の空ダも潰せるために差し返しとしても便利だが、コンボ始動となると2Cには劣るって技。

BE5C

たまに出すとヒットしておいしい。
頻繁に出してシールドを意識させると図々しい攻めを通しやすくなっておいしい。
見てから対処できたり余裕を崩さないメモリをアホほど積んだプレイヤーには効果薄。
でも一回も使わないのは流石にもったいないなーって技。
こんな風に書いたけど何だかんだ効果はあるので図々しく使っていきたい。
ちなみに、画面端に叩きつけた場合は距離限定だが2Bとか5Cで追撃できる。おいしい。
ただ、画面端に追い込んだのにこれを出すと中央に戻してしまうため、どこでも出していいってわけでもない。

2A

主力。とにかく擦る。

2B

通常技対空としては非常に優れた技。
手が伸びきった状態が強いって感じなので、咄嗟に出すのではなく気持ち置くくらいの感覚で使う。
素直に飛び込んできた相手への対空に使うのもいいが、大体は打ち勝つよりも相殺起こされるってのがほとんどなので、その後の展開を見越してB二定彗を入れ込んだり5A連打するなりするといい。
真価を発揮するのは多分相手への受身狩りとか、チェーンを5Aで切って最低空の空ダを仕掛けてくる相手への対空とか。

2C

主力牽制。
これが決まると大体のコンボが入るのでおいしい。
なんなら2C>5C>B三定慧までは入れ込んでもいいくらい。

BE2C

アーマーがつくので大雑把に起き攻めに使っても効果がある。
2Cもそうだが、後ろにも攻撃判定があるので、無理やりアーマーで耐えてこれで対空するというのも出来なくはない。ただ、狙って使うのも難しく、ミスると被害甚大なので小ネタ程度でいいかも。

JA

使わない。
使っても空対空だが、これまでにこれを使って成果が出たことがない。

JB

空対空はこれ。
ぶつけに行くというよりもJB先端で相手を止めるって感じで使うと良い。
発生もかなり早く、JAより遅いことは確実だろうがそこまで気にならない。

JC

飛び込みは基本これ。
空対空としての性能は微妙。横への攻撃判定はもう存在しないと割り切ったほうがいいレベルなため、空中の相手に無理やり当てに行こうとすると酷いことになりがち。
使う場合は置くか相手に被せる感じに使う。

BEJC

入ったときのリターンがでかくアーマーもつくので強いことは強いのだが、アーマーがつくまでが遅く、攻撃判定発生と同時にアーマーが切れてる疑惑があるくらいにはアーマー持続時間が短い。
これ一本でHJから飛び込みとか空対空をやるとだいたい撃墜されるので、近距離での地上戦がお互い集中し始めたらおもむろに飛んでこれを被せるとか、通常の前後ジャンプからこれを置いておくとかそんな感じに使う。

特殊技

3C

全キャラが持つエリアル始動兼対空無敵。
前進してしまうために相手の対地攻撃に合わせづらいのが難点。ぶっちゃけ忘れてしまっていい。
当てたのならば空投げで〆てしまうか、MS空中二定彗からB兜神ルートかのどちらか。

地上投げ

圧壊があるから使わないように思えるが、実際はワンボタンで一定距離を進んで投げれるという行動はかなり強い。
特に、相手がターンを終えたりワンアクション後などの混戦中によくある、相手がシールドを出したものの、それを見てからこちら側が攻撃を振ってしまって大惨事……なんてこともこれでだいたい解決する。相手のシールドを見てから寄ってA圧壊は流石に格ゲーおじでも難しい。
一応ここから起き攻めも可能であるため、意識の外には追いやらないようにしたい。

空中投げ

空中戦や意識しないラピッドビートからの〆でよく見る。
軋間の空投げは他キャラよりダメージが高く、単発ならば2000、カウンターであれば2500持っていける。

必殺技

二定彗

A版

無敵がついていないので立ち回りに使うことはない。
ただ、補正がゆるいので一部コンボに使ったりする。具体的にはA二定彗>MD>BEJCなど。また、追加入力に少しディレイをかければ5Aでも拾えるため、地対地で当てればそこからB兜神ルートに持っていくこともできる。
何れにせよこれを使うには始動にしなきゃいけないというのが難点。

B版

無敵昇竜としては全キャラでもトップの性能。
純粋にリバサに使うのは当然として、立ち回りでも使っていけるようになると動きやすくなる。よくあるBEJCを振り回してこちらを威嚇する相手には、これを数度当てて黙らせたりとか。
高度にもよるが、これからEX空中二定彗で追撃すると落下している相手をダッシュで追いかけて5Cで拾えたりする。

EX版

無敵昇竜としての性能は非常に優れているが、暗転するため使い勝手はB版に劣る。
ただ、無敵時間が非常に長いので、相手のAシールドカウンターを貫通したりする。高空の相手への対応としても申し分ない。
当てた後はダウン追撃しておくと結構ダメージを稼げる。

ムーンスキル版

無敵もなく、MD版でも出始めに多少相殺判定がつく程度かつ初段から二段目までに間隔があるので頼れるリバサというわけではない。
ただ、空振ってもジャンプキャンセルでフォローが出来、当たればそこからまとまったダメージを出せるため使い勝手は良い。特に斜め上をカバーできる必殺技としてみれば良性能と言える。

空中A版

B版とさして違いはないので使う必要はない。
ダメージもB版より僅かに劣るため、存在意義が謎な技。

空中B版

大体はリーサルか、地上に落として相手の復帰を狙うための技。
基本的にこれで締めるのならば空投げで締めたほうがその後の状況は安定する。

空中EX版

非常に重要な技。何気に削りダメージがでかい。
一部の技の追撃や攻勢維持など出番がとても多い。
三定彗の三段目をガードさせてからこれを出して攻勢維持をしたり、B二定彗からこれを出して追撃をしたりと様々な場面で活躍するので、ゲージがダブつきそうならこれでフォローする前提で強気な行動をしてもいいんじゃないのって感じ。

空中ムーンスキル版

めり込ませると反確だが、足の先端ならば反確無し。
空中軌道を変えることが出来る優秀な技で、ヒットした場合のリターンがでかい。
頻繁にガンガン振れる技でもないが、これを振れる場面を覚えておくと立ち回りがかなり楽になる。
コンボに組み込む前提ならば結構使えるのだが、前半でヒット数を稼いでしまっていると5Aで拾えないこともしばしば。また、Aシールドカウンターからこれを経由してコンボに行くよりも、B+Cシールドカウンターからコンボを行ったほうがダメージが出る。
シールドB+Cから垂直ジャンプ>空ダをして、相手のA or Bシールドカウンターの硬直を叩けないって人はこれを使うといい。シールドB+C後に8とこれを押すだけで良い。

三定慧

A版

非常に使い勝手の良い突進技。
ディレイが利き、三段目も4入れすれば反確はない。
一段目と二段目は-7F確反をもらうが、ディレイが利くことを利用して強気に途中で切って空ダなんか仕掛けてもいいのかも知れない。
AとBの違いは突進距離のみ。三段目がカウンターヒットすると画面端なら2Aで拾える。

B版

A版と突進距離以外は変わらず。
使い分けるのが理想だが、普段はBを使って一部コンボや同技補正回避にAを使う程度でいいのかも知れない。

EX版

発生と突進距離と受身不能時間に優れるが、画面端以外はADの独角・閻浮炎上以外では追撃できない。
画面端なら色々追撃は出来るが、その後のコンボ補正はあまりよろしくないので、使うとしたらコンボ、それも終盤くらいか?

※アップデートによりかなり使いやすくなった。
発生からかは怪しいが、暗転直前くらいからにはアーマーがつくため、中~遠距離で相手の攻撃で近づけないという場面で使ったり、純粋な暴れとしてもなかなか効果が高い。もっとも、暗転を挿むためにどうしても奇襲性は落ちる。
また、相手の表裏起き攻めの重ねが甘いのならばコマンド上ではEX圧壊と対になるため表裏に対してのリバサ効果もなくはない。

ノーゲージでの追撃の可否は相手との間合いで大雑把に見分ける。
トレモの中央開始位置では3Hitして相手を大きく離すだけだが、やや後ろに下がって2Hitくらいになる距離にすると相手が壁バウンドするようになり、ノーゲージで走って2Cで拾えるようになる。
まぁ、こう書いたが当たったら最速ダッシュを入れ込んでしまって構わない。だってノーゲージ追撃できようが出来まいが間合いはどっちみち詰めるもんだし。最速ダッシュ2Cが間に合って追撃できれば嬉しいよねって技。

MD前提のコンボはコンボ紹介に後述。

ムーンスキル版

発生はそこまで早くないが、突進距離に優れる上に暗転を挿まないので不意打ち気味に使うのが中々効果的。知らない人には空投げ後から最速でこれを出すと二段目の中段が当たったりする。
反確も一部技くらいしかないので相手を押さえつけるように使うのもいい。
MD中は出始めに相殺判定がつくが、それほど頼れる時間はつかず単発なので割り込みや切り返しとして見た場合はあまり過信できない。

兜神

A版

ガードさせて1F有利。攻撃判定発生後も少々アーマーがつく。
対空として使っても中々効果的だが、発生自体は咄嗟の切り返しに使えるほど早い技ではないので、真上を取られた場合に使うくらいに留めておくといい。

B版

コンボに大活躍。
これを絡めたコンボが出来るようになると一気にダメージを取れる場面が増す。
動き出せるまでのタイミングを掴むのに多少慣れはいるが、なんとしても覚えておきたい。
移動中にアーマーが付く上に低姿勢で走れるため、単純な接近手段や対空からの無理やりな位置入れ替えとして使っても効果が高い。

EX版

無敵+アーマー。その後も長い時間アーマーが付く。
だいたいこれを纏ってから殴りかかると相手からのバッシングが始まる。
非常に性能の良い技なのだが、発生が遅い上に暗転を挿むためとにかくバレやすい。
高ランクになるとA系空振りからきっちりシールドを取ってくるので、リバサに多用すると相手のダメージチャンスに貢献してしまう。
能動的にアーマーを付けて殴りかかりたいのなら、A圧壊から追撃として使うと安心してアーマーを纏える。

ムーンスキル版

MD中のMSで最もリバサや暴れに使えるであろう技がこれ。
ヒットしたときのリターンが高く、そもそもMD中でなくとも途中からアーマーが付くので混戦にパナすと非常に効果的。
ただ、二段目までに隙間が存在するため、一段目を相手にガードされるとシールド確定。見逃してもらえるのならいいが、そうでない場合は悲惨なことになるのでリスクリターンは考えてパナしたい。

圧壊

A版

コンボの締めは基本的にこれ。投げ無敵つき。
多少ダメージが安くなろうとも基本的にはこれってくらいその後の状況が良い。
ちなみに、単発A圧壊から2C>5C>5A連打から三定慧なんかでダウン追撃するとゲージを0.5程度回収できる。
空中やられも掴める。画面端のEX三定慧後とかにどうぞ。
また、相手にMDを発動された場合はこれを出しておくと飛び・バクステ・無敵以外の全ての行動に勝てる。

B版

A版との違いは発生と投げ間合い。こちらのほうが投げ間合いが広い。
発生は遅いが長時間アーマーが付くため、起き攻めに使うと結構当たったりする。ただし、相手の連打次第で判定発生前にアーマーが破れられたりするので過信はできない。
他にもAから当て投げっぽい感じに使うことも出来るし、なんなら対空に使えなくもない。
単発で当ててもリスクリターンが合わないので、リーサル準備が整ってから使う程度でいいかも。

EX版

最強リバサ。
もう全キャラ最強と言っても良いリバサ性能。
リバサは8これ2EX兜神くらいでいい。

ムーンスキル版

発生は遅いのだが、突進距離が長く投げ判定の持続が長い。
画面端ならリターンもでかいので、リバースでチェーンを切って相手にガードを集中させたり不意に出したりするといい感じ。着地際に合わせてもいいかも。
また、EX兜神でアーマーを纏ってから出すと結構いい感じ。

独角・炎穢欣浄

圧壊から派生で出せるEX専用技。
ダメージ自体は大したことはないが、EXやADで追撃可能だったり、MDからコンボに行けたりとリーサルの中継と言う面が強い。
一応相手を相当遠くまで放り投げて長い間ダウンさせることが出来るが、かと言って凄い起き攻めを仕掛けることが出来るわけでもない。単純に相手を運びたいのならば、これを使わずに圧壊から普通にダウン追撃してやるだけでいい。

独角・閻浮炎上

暗転後は飛び逃げできない。サイッキョ。
あとコンボの締めとかに。
突進距離が長いので中央でもコンボの構成によっては締めとして使える。

起き攻め

前提としてコンボは基本A圧壊で締めること。この状況が凄まじく都合がいい。

また、下段の2Aだが2A>2AB>2ABと最速でやると相手が起き上がりからのリバサで無敵や開放を行った場合2A空振りキャンセルシールド>Aシールドカウンターになり、下段が刺さっていれば2A×3になりヒット確認ができる。
厳密には2ABを2回やらないモノなのだが、状況確認を一々するのもかったるく負担がでかいので、負担を減らすためにやってしまって良い。

中央

A圧壊>ダッシュ>垂直ジャンプ>表落ち着地2A or 前入れ裏落ち着地2A or 前入れ裏落ち空中バックステップJC

基本はこれ。
シンプルなのでフレーム消費をミスりづらい。
単純に表裏と中段で崩すと言うよりも、フレーム消費をキッチリ行って有利状況を作った2Aを重ねる暴れ潰し起き攻めと言う意味合いが強い。
相手が表裏どちらにも対応できるリバサしゃがみシールドをし始めたら、空中バックステップJCを混ぜるといい。もちろん表落ちから空ダJCでもいい。

ぶっちゃけ低ランクは起き攻めされても暴れてる人が多いので、これで暴れを潰してるだけで結構飯が食えてしまう。なのでまずは是が非でもこれを習得したい。
練習方法はトレモで相手のリバーサル行動を投げにでもして感覚を掴むといい。

入力はダッシュを入力して相手にぶつかって止まったら垂直ジャンプ。ここで前入れをすると軌道を変化させられるので、前を入れておくと裏に落ちることが出来るって仕組み。ちなみに軋間のダッシュは一度入力すると一定距離を走るので一回入力したら手を離していい。

A圧壊>前ジャンプ表落ち着地2A or 一瞬前入れ前ジャンプ裏落ち着地2A

結構見づらい表裏を仕掛けられるが、タイミングを掴むまでが少々面倒。
コツは圧壊で相手がバウンドを終えて、地面にキッチリ倒れるのを見てから前ジャンプする感じ。
少しでも前入力してから前ジャンプするだけで裏落ちになるので、入力はずらす感じで行うといい。
この起き攻めを意識させるとA圧壊とかが通るようになる。壁が近いのならば裏落ちからのB圧壊で後ろに放り投げてコンボをするなんてのも選択肢に入る。

練習方法は前述の起き攻めと同じ。

地上投げ>一瞬後ろ歩き>前ジャンプ裏落ち下段 or 前ジャンプ空中バクステ表落ち中段

地上投げからの起き攻め。中下段の二択としては微妙。
軋間の起き攻めは圧壊かましてナンボではあるが、実戦で通常投げを一回もしないというのもないため、一応はフレーム調整から有利状況2Aを振って相手の暴れを潰せることができる動きだけは覚えておく。

空中投げ>落下中に9AB(右向き時)>JC

空中投げからの中段起き攻め。
レバー手動で空ダをするのではなく、9ABとすることで高度がブレずに空ダをすることができるのでそれを利用する。とは言え、入力は9とABの間に一瞬だけディレイをかけて僅かに高度を稼いだほうが中段として機能する。
地上投げよりも比較的空中投げは使うことがあるので、要練習。

空中投げ>最速前ジャンプ>2A

フレーム調整からの有利状況2A起き攻め。
やることは単純で空中投げ後に最速前ジャンプして落っこちるだけ。

画面端

A圧壊>歩き>前ジャンプ着地2A or 前ジャンプ空ダJC

画面端である以上、表裏が無くなったので崩せる要素はあまりない。
純粋にフレーム消費からキッチリ有利状況を作って2Aを重ねる起き攻め。空ダの中段択はほぼオマケ。
歩きを多めにとって普通に前ジャンプからJCを詐欺飛びで重ねてもいい。

A圧壊>三定慧1段目>三定慧2段目>三定慧3段目からEX空中二定彗 or 2A

三定慧の3段目の中段だけを起き上がりに重ねるか、2段目で止めて下段の2Aをそのまま重ねるかっていう純粋な中下段二択起き攻め。三定慧の3段目が中段単体技としてみると相当早いので中々見切られにくい。
とは言え、中段を当ててもカウンターでない限りそれで終わってしまうので、追撃専用技と言ってもいい空中EX二定彗でコンボに持っていく。追撃コンボ構成は5C>B兜神>2A>2C>5C>C>A圧壊で十分。

中段択・下段択どちらも最速小パン暴れを潰せるが、入力は多少慣れが必要。
三定彗はAでもBでもいいが、連続入力ではなくディレイを利かせること。手が伸びきったのが見えてから入力するくらいで丁度いい。

崩し

BE5C

おもむろに振ればいいんじゃないっすかね。
難点は相手との位置を替えてしまうこと。
画面端近くを背負ってない限り追撃は何も出来ないので、出すと決めたらシールド合戦の準備をしとく。なんならB+C入れ込みでもいい。

A兜神 or B兜神からA圧壊

展開の早さを利用する。
大体は兜神後の行動は手癖が多くなるのでそれを狩るっていう微妙な崩し。
固まる相手にはB兜神からA圧壊が決まるが、単発で終わるとリターンがあまりないので、リーサルか焦らせる程度に使う。
一応A兜神はガードさせて1F有利ではあるものの、軋間に早い技がないので有利はあまり活かせない。知らない人には5Cとかガンガン振ってもいいだろうけど、志貴の最速2Cとかには負けるので、そういう相手には最速空ダとかやるといい。

コンボ

中央

2C>5C>B三定慧>B>4B>2A>2C>5C>C>A圧壊

中央は基本これでいい。
2Cが先端ヒットでもしない限りはこれでA圧壊締めに移行できる。

2C>5C>空ダJC>5A>5C>B兜神>2A>2C>5C>C>A圧壊

2C先端をヒットさせたもんだから三定慧後を2Aで拾えないなって時はこれ。
書いといてなんだけどほぼ使ってない。大体諦めて相手を追いかけるか、空中EX二定彗とか入れちゃってる。
ちなみに、最速空ダはいいのだが最速空ダ後に最速JCとやると5Aで拾う有利を稼げないので少しディレイを掛ける必要がある。それが面倒という人はJC後にMS空中二定彗を入れると安定する。その後のコンボ構成は同じで、ダメージが300弱上がる。

ムーンスキル始動>5A>5C>B兜神>2A>2C>5C>C>A圧壊

ムーンスキル始動と言ってもせいぜいが三定慧と兜神と空中二定彗くらいか。
とは言え、地上二定彗もジャンプキャンセルから少し落下してBEJC>5Cから後は同じ構成で行けるし、AシールドカウンターからもJB>空中MS二定彗後の構成は全く同じで良い。

突き詰めればもっと減るコンボはあるんだけど、コンボを覚えるのも展開に応じて使い分けるのも面倒なんで使い回せる構成があるならそれでって感じ。何より簡単だし。

EX三定慧(2Hit)>MD>2B>5C>空ダJC>MS空中二定彗>5A>5C>B兜神>2A>2C>5C>C>A圧壊

アップデートにより生まれ変わったEX三定慧始動。MD必須。
暴れや、相手がちょっと離れた間合いでブンブン振り回して鬱陶しいなーって場面をぶち壊すためのコンボ。3Hitさせると間合いが離れてどうしようもなくなるので、2Hitでちょっと我慢する。
密着からバクステ一回程度の距離で、MDがあれば狙ってもいいかなレベル。ダメージは4000強。〆をA圧壊ではなく三定慧から独角・閻浮炎上まで入れれば5400強。

覚えるのがかったるくてもっとシンプルに追撃したい人は……
EX三定慧>MD後に5C>B三定慧>B>B>2A>2C>5C>C>A圧壊
……で、良い。三定慧の3段目は4入れではなく普通に出せば勝手に裏回る。
コンボ構成は基本のそれと変わらず簡単だし、ダメージも60ちょいしか変わらない。むしろスタートアップ記事のそれとしてはこちらを推奨する。

EX二定彗 or EX圧壊 or EX兜神>MD>前ジャンプBEJC>5C>B兜神>2A>2C>5C>C>A圧壊

無敵技MDコンボ。
構成自体はただMD後にBEJCからいつものB兜神ルートを辿るだけ。
ダメージ自体はMD追撃するだけあって一応増すが、始動が無敵技なだけあってあまり伸びない。EX二定彗からは1400弱。EX圧壊からは1000弱。EX兜神は1600弱ダメージが増すが、コンボ構成の後半を少し変えて独角・閻浮炎上を〆に入れても露骨にダメージが伸びなくなるので注意。

また、EX兜神は最速でMDを行うとEX兜神ヒット中にMDをしたことになり、当然EX兜神のコンボ補正を引き継いでダメージが格段に落ちてしまうので、きちんと3HitしてからMDを行うこと。

画面端

2C>5C>B三定慧>B>4B>5A>5B>2B>B>A圧壊

中央と大して変わらず。
B三定彗後の拾いが多少違うのは同技補正回避。

1ゲージ使いたい場合は、A圧壊ではなくA三定慧>A>EX三定彗>A圧壊で3960ちょい。

リーサルならA圧壊ではなくA三定慧>A>EX三定慧>A兜神>独角・閻浮炎上で5360。

ムーンスキル始動>5A>5C>B兜神>2A>2C>5B>A兜神>2B>B>B>A圧壊

基本はこれ。
入力が難しい場合は中央と同じ構成でもいい。
ただ、これが出来ると色々応用が利くので覚えておくと便利。

1ゲージ使いたい場合は、2B後にB三定慧>B>EX三定慧>A圧壊。

リーサルなら2B後にB三定慧>B>EX三定慧>A兜神>独角・閻浮炎上。

いずれも三定慧はディレイ必須。最速で出すと相手の高度が上がってうまく入らない。

独角・炎穢欣浄始動>MD>前ジャンプBEJC>5C>B兜神>2A>2C>5B>A兜神>2B>B三定慧>B>独角・閻浮炎上

リーサル。MD必須。
各種無敵技からでも行ける。
技によって最初の構成が少々異なるが、大まかにはムーンスキル始動と変わらない。

EX圧壊ならMDから垂直ジャンプキャンセルから少し落下してBEJC。

EX兜神ならMDから垂直ジャンプBEJC。3HitしてからMDしないとダメージが下がる。

EX二定彗ならMDからそのままBEJC。

B二定彗からならEX空中二定彗からMD無しで拾って、2Cの後の5Bを省く。

いかがでしたでしょうか?

多分こんな記事を当てにするよりも、とにかく対戦してゲームスピードに慣れたほうが上達すると思う。

でも、起き攻めだけは最低一つはキチンと出来るようになってからランクマに行ったほうがいいと思う。このゲームで一番信用できるのは起き攻めってくらいだし。
と言うよりも、ノーゲージでかなり見づらい起き攻めを仕掛けられるのが軋間の長所なので、それが出来ずにランクマ行ったところで恐らくはあまりいい結果は出ないと思う。