Trick Arch

ヒノカケラを中心に語っていました。他にも色々。

MELTY BLOOD: TYPE LUMINA初プレイ_三日目

成長はしてると思うんだけどやっぱり理不尽感すごい。
端はかなり強いと思うんだけどなー……

僅かに理解できた技

投げ

入力したら前進するんだから相手がチョイ光ったのを見て脊髄で押せたらいいよねって感じ。
空投げは狙える場面なら積極的に狙っていきたい。カウンターで2500取れるってマジかよ。

5Cからのラピッド

無理やり近づけるんで固めに便利だということに気づく。理解が遅い。
5Cの方が2Cよりもリーチが長いと思われるので、端はこれで逃さないようにしたほうが良さそう。そこから兜神をいい感じに使うとゴチャらせられるんじゃねーかなーって。

A二定

相殺判定が強い……と思われるので、空中で何かしらゴチャったらコイツ入れ込んでおくと結構勝てたりする。受身不能時間が長いので、高さによっては地上で拾えるのがおいしい。ただ、あえて使うならレベルであってこれを常に狙おうってのはちょっとって感じの技。硬直デカいしガードされたら反確だし。

EX二定

やっと使い道がわかった。
無敵時間がクッソ長いからひき逃げするタイプの技だ。
相殺にも強く、地上ならシールドカウンターもある程度無視できるのが強み。ただ、無視できても多分着地硬直に何か刺されそう。意味ねえな?ただ、それ以外の行動(様子見除く)にはだいたいうち勝てると見ていい。
ちなみに、空中Aシールドカウンターを無理やり轢き逃げすることができる。コイツ脊髄で空中Aシルカン入れ込んでやがんなって人にはこれが刺さるんだろうが、BやB+Cには無力。

MS二定

人にやられるのは嫌だけど、自分が使うとなると思ったより活躍しない。
他の無法MSみたいにそこまで相殺判定強いわけじゃないんだよね。フォローできるのは嬉しいんだけどさ。

MS三定

何に使えばいいんだよこれ。
EX三定と違って別段発生早いわけでもリーチがクソ長いわけでもないし。
補正もMSの中では結構重いからヒットしてもあまりおいしくないし。

システムとか

シールド残量による硬直差

あくまで単発から出して空振った場合に硬直差がつくだけで、シールド合戦時のシールドにはゲージ残量の硬直差は適用されていない気がする。

MD時のMS使用コンボのゲージ回収

MD中にMSを組み込めばゲージをたくさん回収できるって話。
この辺のゲージ管理がとても忙しくておててが震えて困る。とは言え、システムゲーの極致に近いようなゲームなので、この辺の基礎を先に押さえる方が成長早いんじゃないかなって。
翻って軋間はこれどうするのか?どれもこれもMSのコンボ性能が微妙なんだけど、ここは割り切ってとにかくMSぶち込んでゲージ回収に回すか?
それが出来ないなら立ち回りで強いMS振り回すかのどちらかになるのかな。

A系空振りシールド仕込み

読み合いがどうたらとか言っておいてこういうのアリってのが意味わかんねーんだよな。

起き攻めとか

A圧壊〆

ダッシュ>垂直ジャンプ>前入れ>からの後ろ落ちが基本中の基本。前入れじゃなくてそのまま普通に落ちるのを気分で混ぜても良いけど、あまり引っかからない。
フレーム調整によりこっちの着地2Aが確実に重なるので、とにもかくにも軋間はまずこれ。コンボがラピッドオンリーのバブーでもまずこれを覚える……と言うより確実にフレーム調整できるようになるのが先まである。こちらの2Aを相手がきっちりガードしてくるようになったら着地A圧壊とか普通に刺さるようにもなるし。
前記事でも述べたが、たまに後ろ落ち最中に空中バクステからのJCも中々効果的。しゃがみシールドに強いしね。怖いのは無敵リバサとMD発動くらいやで。

キャラ対策

何も思いつかない。
まだ三日目程度の初心者だけど、詰まるところはこれシステムの理解度とゲージ管理が物を言うんじゃねーのって。後は相手が無敵持ってるか持ってないかとか。
攻防がMS相殺、令和のムシキングシールドバトル、強制開放。それにフレーム調整からの起き攻めとか詐欺飛びとか仕込みシールドとか、そんなんばっかだし。
特に相殺判定っていう実に大雑把で分かりづらいアナログなシステムが搭載されてるおかげで、見てから何かに何かで確実に合わせるってのが難しくないですかね。展開の早さもあるしシールドもあるしでさ。
キャラによっては近づくのだるいとか色々あるけど、大体スキ見てアーマーつけたり昇竜で無理やりターン取ったりくらいしか軋間は手がないわけだし。

何よりそこまで対戦できてないから基本雰囲気でやってるんだよなぁ……
もうちょい対戦しないことには対策なんてできそうになさそう。