Trick Arch

ヒノカケラを中心に語っていました。他にも色々。

UNIロケテ_アカツキ

行ってきた。疲れた。 
個人的なUNIロケテまとめと微々たる感想。 


□通常技と必殺技のダメージが全体的に上昇: 
字のごとく。ダメージ関連はTwitterのPhotonmanさんより。6Bをコンボに組み込む事に成功した相当キてる益荒男なり。 
これにより単純なコンボダメージが増加している。 
特に地上徹甲脚のダメージ増加分は素晴らしい。Aが200、Bが300、Exは400増加だってよ。 
他に目立つものといえばDBが110程度、投げが120程度、IWが853程度(最低保証1293)、IWEが370程度(最低保証が1704)らしい。 


□一部通常技と必殺技の判定が拡大 
遠C: 
しゃがんでいる愛されボディ相手でも空かさないように。 

DB: 
近C感覚でダウン中の相手を拾えるらしい。 

A人間迫砲:
なんか判定が相当デカくなったらしい。

徹甲脚2段目: 
愛sリンネ相手に外すことがなくなったらしい。 
しかし判定の変化のせいか、低空で当たると3段目がミスるようになったとか?
マジだったらとんでもない事になりそうなんでロケテ報告に入れておかないとまずそう。

JB、JC: 
アサルトから最速で出しても空かしづらくなった。 
ハイドやリンネ相手は最速JBだと空かるらしい。 


□2Aが上段から下段に 
お前のことを待ってたんだよ! 


□近Bの追加 
相当便利。 
ガードさせて1Fかそこら有利なはず。一回程度しか検証してないけど流石にジャンプに先行入力が利かないなんて無いだろうし、多分あってると思いたい。 
密着時に組み込めば当然コンボダメージアップ。6Cまでに技数増やすと狙いたいコンボができなくなるって場合以外は基本的に入れていく。打点はAより少し高い程度。最強ムーヴにも活躍することだろう、うん。 
ただ、便利は便利なんだけど、端で遠Bを使うことによりヒット時相手との距離を開けるってことが出来なくなったんで、一部コンボに影響ありそうな気もする。何かこう、遠B>A電光弾とかさ…ディレイかければ問題ないならいいんだけど。 


□2Cの補正緩和 
近Cと同レベルの補正に。もはや主力。 
ヴォーパル時、端で2C>近C>垂直JB>垂直JC>J2C>近C>6C>B徹甲脚で3281。 
こんな始動と状況と構成ねーよって感じだけどこんなに出る。 
暴れつぶし兼下段択の2Cがクッソ猛るようになった。 
2C>B>A電光弾でヒットしてようがガードされてようが問題無し。流石に2Cにシールドされたら遠Bスカってとんでもない事になるだろうが。 


□6Bの不利フレーム緩和 
ありがたいんだけど、アサルトが随分強くなった以上どうかな感はある。 
そんなリターン欲しがりマンになりまくるのもなんかなー、嬉しいけどね?これでもうガードされてからカッティングシンク!とかなくなったわけでしょ? 


ダッシュ中に6Bと6Cを出すことが出来る 
ダッシュ中にNに戻してから6Bないしは6C。 
別にアカツキ固有のシステムではなく全体的な入力システムの変化だが、6Cループするには大きな助けになるんじゃなかろうか。 


□空中投げをコンボに組み込めるように
仕様はエルトナムと同じでコンボ中に組み込んだ場合は追撃不可。
基本的には位置入れ替えとかに使うのかな。


□電光弾 
A電光弾: 
6C始動電光ループが出来た以上、変化はないように見えるんだけど。出来ればエクセレイトのままであって欲しい。 

B電光弾: 
速度がエレクトロゾルダートのCクーゲル並の速度になってる上にヒット時浮く。 
これと後述のダッシュ中6C可能を組み合わせれば、CSかけりゃある程度の距離から電光ループに持っていけるってことでいいのかな? 
ただ、嬉しい事は嬉しいんだが、何か違う気もする…… 
あと、全体動作は変化してないって前提のもとだけど、飛び道具の速度が上がるってことはガードされた時の不利フレームは増加してるはず。 
中距離で相手を押さえつけるために撃った後に何かの技が反確するとかそういう可能性も無きにしもあらず。 

Ex電光弾: 
ダメージ増加もなく補正緩和も恐らく無い。 


□徹甲脚 
A徹甲脚: 
不利フレームが増加しているらしい。密着近くで投げで反確。 
これが個人的に一番嫌だ。密着にしなけりゃいいじゃんって話になるんだけど、明確に反確ってのはアナログな読み合いがなー……要するにこれ持続当てでも五分は取れなくなったってことだろ。 
でも考えてみれば、密着ガードで元々-2、投げは反確、小パン反確は今まで聞いてない。つまり推測になるが1Fしか不利フレームは増加していないって事になる。A徹甲脚の持続がどれだけあるかは謎だが、持続フレーム数次第ではひょっとしたら何とかなるかもしれない。 
また、カウンター時に尻もちを誘発するように。どんだけ有利フレームを取れるかは謎だが、Bが普通に入る程度じゃないとちと困る。 

※の追記。投げ確定ではないらしい。 
それ以前にフレーム計算すら間違っていた。そして投げはそもそも発生4Fだ。投げが確定するってことは-5だよ…あくまで小パン確定なしって前提のもとだけどね。流石に-5はふざけんなよと。つーか、いじられてないよな?A電光弾も同じ事言えるが、ここらへんの硬直差が今以上に不利になってたりしたら死ねるぜマジで。 


□人間迫砲 
A人間迫砲: 
単発化、ダメージ1上昇、Ex(空)キャンセル可能、判定拡大。 
これによってリバサA徹甲脚教は大きく衰退することとなった…… 
A迫砲>神風も一応入ったが、終わり際にぎりぎり入った感がしたので、〆にやったりすると危ないかもしれない。 
噂によると発生4F疑惑があるらしいが、実際はどうなのか。


□攻性防禦 
補正緩和: 
攻性防禦>A徹甲>A>C>JA>JB>空中B徹甲二段目>空中Ex徹甲CS>J2C>B>6C>B徹甲で2600。 
エクセレイトだと1800程度しか出なかったんで明確に補正は緩和された。 
ただ、CS使ってまで感は結構ある。ノーゲージでどこまで伸ばせるかって所か。 

GRD増減条件変化: 
打撃を攻性防禦に成功した場合はGRDが減少しなくなった。 
飛び道具を攻性防禦に成功した場合は0.25分程度GRDが増加するようになったらしい。 

打撃成功可能技の増加: 
空中技を多く取れるようになった(多分シールドじゃないと防げない技が取れるように) 


□クロスキャストヴェールオフ 
6CとEx技以外すべてに行うことが出来る。 
見た目より判定も大きいのかDCド先端でも大丈夫そう。 
どこで使うかはコンボ開発できない今ではなんとも言えない。 
コンボの〆(JC、空中B徹甲脚等)に行って伸ばす…もしくは補正の緩い始動に行ってヴェールオフ中の攻撃力アップを活かすかになるのかな?(受け売り) 


□ファーストアタック 
一応読み合いが発生するから疑問の余地なく根絶されるべきとは思わない。 
思わないが、いくらなんでも即CSキュピーンってのは如何なものかとは思う。GRD2個か3個プレゼントとかそういうマイルドさに留めておけばいいのではなかろうか。そうすりゃ重要視したくない部分を必要以上に意識させられた結果反感を買われるなんてこともなくなるんじゃないかな。 


□妄想 
属性無敵が増えているらしい。 
となればアカツキにも増えててもおかしくはないのではなかろうか。 
個人的にありそうだなーって思うのが、 

A徹甲脚: 
これ下段無敵ついててもおかしくなくね? 
現状でも結構な打点低い技を3F辺りから空かせるしさ。 

Ex徹甲脚: 
下段無敵っつーか…弾無敵ついてても… 

A人間迫砲: 
これ対空無敵とかつかないの? 


□感想 
痒いところに手が届くようになったけど、B電光弾はどうかと思う。 
個人的にはそれよりもEx電光弾補正そのままでいいからもう少しだけ高く浮かせて追撃可能にさせてくれ。 
それとEx徹甲脚ももうちょい何とかならないかな。ダメージ増加は喜ばしいんだけどさ。 

それと、聞きかじりレベルだけどハイドのDCに弾無敵ついたらしい。 
多分探せば他キャラでも出てくるんだろう。これらの存在は結構キツいかもわからん。 
熱帯に限った話だけどハイド戦はそう悪くない戦績だったがこれを機にマズいことになりそうだ。