Trick Arch

ヒノカケラを中心に語っていました。他にも色々。

ヒノカケラのゲーム性について(ブレイクゲージ)

ブレイクゲージの仕様とブレイクシステムについて。
そういうゲーム性とはいえ、なんでこんな仕様になったのやら。
ちなみに、ブレイクゲージに関わるシステムについても多少触れる。

ブレイクゲージについて:

結論から入ってしまうが、結論としてはブレイクゲージの増減条件が全く考えられていない。問題としてはどういうことなのかというと―――

1.時間経過で貯まる
2.ダメージをうけることによって貯まる

この二つだけなのだが、この二つしか無いのが問題。
まずは1について。
ブレイクゲージが時間経過で貯まるのに、減少という要素がブレイクシステムを使う以外に存在しない。この時点で待つという要素が非常に強い。時間経過という都合上、ブレイクゲージの観点のみ見れば待つ方だけにメリットが有るわけではない。攻める側も等しく同じ条件だ。

続いて2について。
攻める側が相手の待ちを崩して攻撃を加える事に成功したとしても、今度はダメージを受けることによってもブレイクゲージが溜まっていく。単純に考えても待つという行動とシナジーを結んでおり、尚の事待つという要素がブレイクゲージと相性が良い。

ここで前記事でも言った待つ側もとい防御側の拒否行動の多さを組み合わせるとどうなるか。
キャラ固有の性能を抜きにしても、システム的な拒否行動(後退、様子見、ジャンプ逃げ)にデメリットが存在していないため、更に待つという要素とシナジーを結んでしまう。結果攻め損待ち得のような構図が出来上がるわけだ。

以上の理由によりブレイクゲージの減少や増加条件が何ら考えられていない結論に落ち着く。
現状ブレイクゲージの減少に関わるものはコストの支払いしか存在せず、使用条件も一部ブレイクシステムを使うかオーバードライブ中のみだが、前者は細やかなものであり、後者は非常に極端すぎるものである。

ブレイクシステムについて:
これは一部を除いて効果自体に然程文句はないし、コストについても文句はない。
そもそもそれらの効果の問題は調整が簡単であるところもある。コストを基準にそれ相応の性能に調整するだけで済むからだ。
では問題ないではないかというとそうではない。
上述したブレイクゲージの仕様的に、時間経過で貯まる上に時間稼ぎをし易く、使用自体にコスト消費しか存在しないならば、ブレイクゲージに対しての制限を加えたほうが良いと思える。具体的に言えばクールタイムだ。現状でも多少ついてはいるが効果は薄い。

1.リアクティブブレイク
2.テクニカルブレイク
3.アサルトブレイク
4.カウンターブレイク
5.オフェンシブブレイク
6.インタラプティブブレイク

まずは1について。
とは言ったものの、ぶっちゃけこれは調整が難しい。
あくまで現状のシステム基準で考えるとこれはJG周りも絡むからだ。つまり防御側のJG精度や狙いについても考えなくてはならないため、単純にクールタイムを設けるというのは難しい。

続いて2について。
これはテクニカルブレイク自体の調整も含めてもクールタイムを設けた方がいい。最低でも5秒程は。ニュートラル状態から完璧とは言わずとも状況をある程度確認して攻めか待ちか逃げを選択できるのはでかい。それにクールタイムを設けないというのはおかしい。

続いて3について。
こちらはテクニカルブレイクとは違い対応技が少ない上に、その後のダッシュで接近するという仕様上、テクニカルブレイク程の調整はいらないように思える。むしろテクニカルブレイクと同じくそれ自体の性能能調整を行うほうが先決。

続いて4について。
拒否手段なのだがこれにクールタイムは要りそうで要らない。
と言うのもこのカウンターブレイク、行うにあたってそのシステム自体に発生保障があるわけでもなく、JGで取る場面を厳選した上に、どの技で割り込むかも考えなくてはならない。加えて言えば攻撃側はリアクティブブレイクで割り込みを防ぐことも出来る。

続いて5について。
テクニカルブレイク以上の汎用性を誇るシステムだが、テクニカルブレイクと同等のクールタイムが必要かと言われれば少々疑問。理由としては単純にコストの高さと攻撃側にも影響するシステムだからだ。とは言え、全く付けなくともいいわけではないのだが。

続いて6について。
Ver4になってから発生まで僅かに時間がかかるようになったため、通常技からジャンプキャンセルJGなども行えるようになったがクールタイムは必須だ。そもそもJGをしたからといって、インタラプティブブレイクに硬直は無いため使用側に不利はつかない。第一往々にしてジャンプキャンセルJG仕込みは昇りで行うことになる。その後の状況は攻撃側が上で行使側は下の方が多い。その後攻撃側がジャンプ攻撃を重ねられればいいが、場合によっては下から空投げで投げられる可能性もある。それに対して攻撃側はどう対処するのか。思いつく限りではアヤの最速テンヨリフリソソグモノかハーディのエアレイドブリッツ・スナイプの軌道変化程度しか思いつかない。
何より反射の問題ではあるが、インタラプティブブレイクはヒットストップ中にも可能であるため、理論上は通常技を当てても喰らう側が最速で行うことによってインタラプティブブレイクを確定させる事が可能なのである。
以上の理由により個人的にクールタイムは最低でも10秒は付けておきたい。

オーバードライブについて:
オーバードライブ中は相手のブレイクゲージの使用を封印するというもの。
1試合中一度だけという極端さ。もっともブレイクゲージの使用を封印するためのものではなく、その他様々な恩恵があるのだが。別記事で書くつもりだが、もっと効果を縮小して手軽に使えるシステムにするなり、一部効果を切り取って別システムにつけたりとした方がいいと思うが。