Trick Arch

ヒノカケラを中心に語っていました。他にも色々。

ヒノカケラのゲーム性について(レインフォース相性)

アサルトとテクニカルによるキャラ相性と問題点について。
レインフォース固有のシステムを除いたブレイクシステムはここでは書かない。
今回書くのはテクニカルブレイク、アサルトブレイク、テクニカルフォース、アサルトフォース。そしてダッシュ攻撃の事情。

テクニカルブレイク:
対応可能技の無調整とブレイクゲージの仕様が問題だと思う。
システムの存在自体は問題ないのだが、ほぼ全ての技が攻撃判定発生と同時に動作終了まで、長い時間いつでも受け付けているというのが問題。この問題のせいでブレイクゲージを持った隠し札的な戦法が幅を利かせており、非常に立ち回りがイライラする事が多い。主に中距離戦においてそれが顕著。

何故顕著なのかというと、
1.ブレイクゲージが時間経過で貯まること
2.テクニカルブレイクの条件が緩すぎて牽制ミスを後出しで容易に優位状況へ持っていける

まず1なのだが、テクニカルブレイクを使うにも時間が掛かるし、そもそもコストを支払うのだから別にいいだろうという意見もある。だが、ブレイクゲージに差がついたとしても中距離戦はキャラ固有の性能で行うことが出来る上に、システムを使った拒否手段(後退、後ろジャンプ、後ろジャンプMG)が多いため時間稼ぎも出来てしまうということだ。
その都合上、相手の出方を伺い細かい牽制や動きから次の行動を読む様子見の行動が潰されてしまう。攻めるに時間をかければまたブレイクゲージが溜まってしまうからだ。

次に2。牽制ミスや大きな動きに対するフォローを利かせやす過ぎる。
このテクニカルブレイクの使い方のせいで試合が非常に千日手になりやすい。自分から攻撃を仕掛けて有利状況を作るために使う能動的な姿勢ではなく、自分のミスを帳消しにして相手の不利だけを釣る消極的な姿勢の方が強い。これが隠し札的な戦法が幅を利かせる理由。

アサルトブレイク:
全キャラ共通の近距離からのコンボリターンは確かに大きい。
単純に考えるだけでもA~Cの後にアサルトを加えるだけでもダメージがアップするし、距離を詰めることにより特定コンボルートを辿ることも出来る。ただし、それを活かすことが出来るのが近距離しか存在しない。だが、近距離に入るには様々な問題が発生する。

1.中距離戦が一番重要なヒノカケラにおいて相性の良いキャラが限られすぎている
2.テクニカルブレイクと天秤にかけて釣り合うかどうか

まず1。中距離戦の記事でも書いたがヒノカケラでは中距離戦が多く行われる。その結果単純にリーチの長い技からのアサルトが強い。レイヴンのC牽制からのアサルトブレイクが一番わかり易いだろう。逆に言えば、リーチの長い技を持たず、軸移動にも弱い技しかなければ活かしづらいということだ。

次に2。中距離戦はおろか全ての距離で汎用的に使えるテクニカルブレイクを捨ててまで得るものであるか。アサルトブレイクに汎用性を付与しろというわけではないが、アサルトブレイクがキャラに依って相性が存在している時点で、論外に近いのではないだろうか。
極端な話ではあるが、クレスティスがレインフォースアサルトを選ぶ意味があるのかどうかということだ。

テクニカルフォース:
一部キャラを除いて性能が低すぎる。
性能は千差万別であるがあまりにも効力に欠ける。使えるものはアシュリーくらい。もっともこれはアシュリー本体の性能も相まって強すぎるだけだが。
例外は除くとしても同じブレイクゲージ40消費のテクニカルブレイクと比べて微妙。元々汎用性の高いテクニカルブレイクであるが、だからこそテクニカルフォースは局所的にでも高い性能を持つ技にすべきだった。

アサルトフォース:
結論からすればゴミすぎる。
テクニカルブレイクと比べて明らかに汎用性に欠ける上にキャラ相性まで存在するアサルトブレイクしかないのに、技性能は全て似たり寄ったり。違うものといえば距離くらい。現状使えるのはカミールとアローニアくらいだが、正直これはEx技として扱ったほうが良いレベル。
何故いつまでもVer2で作った失敗技を扱い続けるのか。テクニカルフォースと同じくキャラに沿った技やキャラの不足を補う技、もしくはレインフォース固有のブレイクの対ともなるような技にでもすればいいものを、ここに来て何故こんなしょうもない技を当てるのか意味不明。

ダッシュ攻撃:
テクニカルのダッシュAはいらない。アサルトと同じく通常Aを出せるようにした方がいい。
全体的にダッシュからの期待値があまりにも低すぎる。ヒノカケラダッシュ攻撃も含めてダッシュの性能自体も低い。ここも中距離戦が最も重要になってしまっている要因の一つ。まぁ、中距離戦がメインだということが悪いわけではないのだが、待ち得攻め損は如何なものかと思う。
加えて、ダッシュ攻撃の発生、打点、リーチ、軸移動狩り性能が何ら考えられていない。
防御側の行動として置き技、軸移動、ジャンプ逃げと簡単に挙げても3つはあるのだが、この内一つにでも勝てるダッシュ攻撃は現状何個存在するのだろうか。

極端な例としてカミールを挙げる。
ダッシュの時点で出せる選択肢は各種A、B、Cと236コマンドを除いた必殺技になるが、この内軸移動に勝てる技は存在しない。あえて言うならダッシュBの判定が大きいので密着近くまで行けば軸移動を潰しやすい。極論を言えば、ダッシュCのリーチに注意して軸移動をしてしまえば不利は一切背負わないと言ってもいい。
相手がダッシュCのリーチで軸移動をすることを読んでギリギリで止まり、その軸移動を狩るためにCを出してみたとしよう。軸移動の全体動作34Fに対してまずブレーキにかかる時間(ダッシュが完全に終わらないとダッシュCに化ける。攻撃方向は相手を追尾しない)とCの発生の時間を足しても確定は得られない。これは2Cにしても同じ。そもそも相手側は軸移動19Fから攻撃でキャンセルできるため、リーチと発生が許すのであればカミール側のCや2Cに対してカウンターを取ることが出来る。確定ではなくガードをさせることに成功したとしよう。この時点でもダッシュ側からすれば触ることが出来たので有利状況なのだが、Cという読み合い回数に限られた段階の技から始めなくてはならない上に、ヒノカケラではノーゲージで有利を取れる技がほとんどない(むしろ不利な傾向が多い)という無情な現実が待っている。
実際このような読み合いは滅多に起こらない。そこそこ勘ぐった上で行われる一手なのだが、それの結果がこれだ。ダッシュから軸移動を潰す手段を持たないキャラは総じてこのような結果が待ち受けている。これに加えて相手の置き技(往々にしてそのキャラの中で一番リーチが長く軸移動にも強いC系か軸移動狩りも出来る必殺技)も考えなくてはならない。

全キャラダッシュをしたら確実に有利状況を取れる技を揃えろとは言わない。
だとしてもダッシュBは発生が早く左軸移動に強くガードさせて有利だがリーチは短い、ダッシュCは発生はダッシュBより遅いが右軸移動に強くガードさせてかなり不利だがリーチは長い、ダッシュ2Cは発生もリーチもそこそこでガードさせて有利な上に軸移動を潰せるがQJに非常に弱くキャンセル不可で全体動作が長い…このような特色をキャラバランスも考えて付けてもらいたいところだ。