Trick Arch

ヒノカケラを中心に語っていました。他にも色々。

ヒノカケラのゲーム性について(移動性能)

ダッシュ、バックステップ、ジャンプ、クイックジャンプ、軸移動について。

3Dにしては正直かなりいい挙動だと思う。
だけどここはやはりってのはいくつかある。


ダッシュについて
1.ダッシュ中にガードが出来ない
2.フロントステップタイプの弱さ
3.ダッシュ中に出せる技が弱い

まず1について。別にVer1に戻りたいわけではない。
何時でもどこでもガードを仕込めるなんて仕様になったら一部キャラは死ぬ。
ただ、それがダッシュした時点で不利な状況が多々あるという原因でもある。
という訳で、安易ながらも折衷案としてダッシュをMGでキャンセルできたら良いのではないかと思う。もっとも従来のMGとは異なり、キャンセルを行った時点でPGをいくらか消費するという仕様に。現状では5かそこらでいいのではないかと思う。
何故BGではなくPGかというと、とりあえずお互い端同士で時間稼ぎをしてBG溜まってから突っ込むという流れは寒いと感じるため。

続いて2について。ダッシュ後の行動も含め単純に性能が低いと思う。
現状フロントステップ最強と名高い覚醒アヤとて性能がピーキーすぎると感じる。少なくとも最高のダッシュとは思えない。まぁ、2度めだがここはダッシュ後に可能な行動も含めての話になってくるのだが。
キャラによって一度に進める距離を増やすか、初速を速めるかの調整は欲しい。フロントステップキャラなら最低でもどちらか、キャラによっては両方。
そしてコマンドの自由さも取り入れたい。具体的にはフロントステップを入力し発生した時点で6要素は残らずN状態として扱われる。端的に言えばフロントステップ直後に236コマンドを出しやすくする。

続いて3について。これはレインフォースの記事であーだのこーだの言ったがここでも言う。
まずダッシュ攻撃自体が立ち回りとしての技なのか、コンボ用としての技なのかの区別。
そしてリーチと発生、硬直差と全体動作、どの軸方向に強いのかどうかをきっちり調整してもらいたい。現状ダッシュB系で頻繁に触れる技というのはそうない。ダッシュC系でようやくと言っていいほどだ。
永久コンボ潰しとしてダッシュ攻撃に制限かけた感が強いが、だとしても変更するならそれ相応の性能にしてもらいたい。一般的な2D格闘ゲームならいざ知れず、このヒノカケラじゃそうはいかん。


バックステップについて
1.キャラに合うように使いやすくしつつデメリットも設ける

少なすぎる無敵時間に長過ぎる全体硬直に微妙な後退距離と言う中途半端な性能ではなく、一度だけ急激に行える間合いの調整のような仕様を基本にした方がいいと思う。
と言うよりサッサと動けともいう。SNK系やUNI等のように。
基本と述べたのはあくまでキャラに合うように調整する必要があるため。中にはバックステップの性能が悪いなんてキャラもいてもいい。特にダッシュからの行動が強いキャラや、中距離から即座に間合いを詰めれるキャラなど。
無敵時間もキャラによって違いがあった方がいい。中には無敵時間が存在しないなんてキャラもいてもいいし、無敵時間が長いキャラもいてもいいし、出始めから無敵が発生するのではなく動作途中から発生してもいい。
移動距離は長く移動速度も早いが後半にかなり長い硬直を持つのもいいし、移動距離は短かいが全体動作が短くてもいい。
デメリットはBG消費とネガペナ行為であるということ。特にこれは大きく間合いを離せるキャラに顕著に付けるべき。


ジャンプについて
1.ジャンプ移行フレームはガード不能
2.軸移動に対して強く

まず1について。何故ガードが出来てしまうのかが理解できない。
別にジャンプが安全というわけではない。極論ではあるがレバーを入れた瞬間だけは下段を喰らう。とはいえそんな一瞬をつける人間なんていやしないし、つける技も無い。
ジャンプ移行は6Fと長いものの、接近に難があるこのヒノカケラではそれを咎めることははっきり言って難しい。

続いて2について。
全キャラ強い技をもてというわけではない。ただ、既存の技の軸移動に対する性能を上げてもいいと思う。基本的にその技の最高度で当たる位置で出したのならば、どんな軸移動状態であろうとも潰せるべき。判定が球状というか立方体だから密着に近い状況なら軸を潰せる…みたいなそういう性能ではなくしてもらいたい。往々にして軸移動を潰せるジャンプ攻撃は下に対する打点が弱いものばかりであるため、そこはいくら横方向の攻撃判定を強めても問題はないと思う。


クイックジャンプについて
1.出しにくい
2.性能が低い
3.その後の行動が特例を除いて弱い
4.相手を飛び越さないように

まず1について。
とにかく出しにくい。
コマンドが残ることで有名なヒノカケラではこれを狙って出すことにどれだけの準備フレームが必要か、やってる人ならわかるのではないだろうか。一時期D+6で簡易ダッシュがついたが、そんなものよりクイックジャンプを簡易コマンドにすべきだった。

続いて2について。
とは言え別段そこまで語ることもなく単純に性能が低い。
CPU等は絶妙なタイミングでこれを使ったりもするが、そんな事は対人対戦で頻繁に起こりえない上に、そもそもリスクがでかすぎて打つ気にならない。
正直QJ中はキャラクターの下半身無敵でも構わないレベル。2の問題もあってそれくらいないとシステムとしてはかなり微妙。アッパー系の技や打点の高い技なら確実に潰せるものの、低打点の技は同タイミングで出した場合確実に避けられる性能に、技によっては後出しQJ(視覚からではなくフレーム上後出しであった場合)でも避けられる性能にした方がいい。
もっと言ってしまえば技によって属性を付けてしまうのが手っ取り早いのではあるが。

続いて3について。
特例は言うまでもなくアシュリー。
この弱いクイックジャンプの中でも破格の性能を誇る。クイックジャンプ中に同タイミングで軸移動を出した場合は軸移動を潰せる、最速で出しても相手のしゃがみに当たる、見た目以上に横へのリーチが長い。
これを全キャラ基本とすべき。キャラによってこれよりも強くこれよりも弱くもしていいが。
そもそもこれはジャンプ攻撃依存なのでキャラによっては本当に使いものにならない。クイックジャンプからの攻撃は固有モーションに変えたほうがいいとさえ思う。それが出来ないならば攻撃判定だけでも変えてもらいたい。
それで中段強すぎるってことはまず無いはずだ。そもそもにおいてクイックジャンプ自体が連携からいきなり出せるわけではない。出すタイミングとしてはカミールの龍牙とほぼ同じだと思っていい。むしろダッシュからはコマンドの関係上出せない分、更に出せる場面は限られる。明らかな有利N状態(RB、TB、OB)後や相手の意表をつく(予約JG待ちやガードに集中しているのを見越して連携補正切りから)からしか出せない。
それでも中段強すぎるっていうのならば、単純に補正をキツくすればいい。クイックジャンプ中の動作に何かしら加える事が出来るのであれば補正の調整も楽だろう。

続いて4について。
これはそのまま。
事故だろこれ…接触判定つけるなりして飛び越さないように。


軸移動について
1.牽制として頻繁に使えないように

デメリット無く動きすぎ。
全体動作終了か軸移動動作途中をキャンセルした時点からBG自動増加を1秒程停止した方がいい。また、場合によってはカウンターレベルも付けていい。