Trick Arch

ヒノカケラを中心に語っていました。他にも色々。

振り向き


3D格闘ゲームの宿命かもしれないけどね。
この振り向き周りのシステムがかなり残念。
結論から言うと振り向くのに時間がかかりすぎ。
ここ何とかすれば軸ズレだとかその辺の問題も解消できるだろうに。

ぶっちゃけ攻撃を当てたら被弾側は相手の方を一瞬で振り向くみたいな仕様にした方がいい。
このゲームって喰らい中やヒットストップ中は相手の方向振り向かないから、側面を取って攻撃を当てても向きがズレてまともなコンボが入らなくなっちゃうんだよね。何せ見たまんまの喰らい判定(これは当然)だから、背面取った時はほぼまともなコンボは出来ないと踏んでいい。出来るキャラは恐らく覚醒アヤ位のものだろう。

そしてもう一つ。
コンボ中以外でも問題があって、ガード中もコンボ中並とはいわないけど、振り向かないってのが問題。例を挙げるとハーディのハンドグレネードをTBして相手を飛び越した後に攻撃を加えると、相手はハンドグレネードガード後、後ろを向いたままハーディの攻撃を受けることになる。
このゲームは振り向いている方向とは逆のレバーを押さないとガードできない仕組みなので、向きを固定されて後ろから攻撃された場合、相手側にレバーを倒してガードすることになる。

この状態だとヒットストップが切れた瞬間から徐々に相手の方向を振り向くため、いつ正ガード方向に変わるのか予測がつかないってのがまずい。時間経過で相手の方向を向くのは確定してるんだけど、A>A>Aならまだ逆ガードでいいけど、一瞬隙間が開くA>BなんかするとBの時点で正ガード方向に戻さないと分けの分からないめくり状態になって攻撃を受けることになる。

この問題だけ上げるとハーディ得してるじゃんとも思えなくもないが、こんなわけのわからない崩しがあっていいんだろうかと思わなくもない。

この問題はまだ他にも影響があって、対空軸移動した後の反撃も、軸移動中キャンセルから攻撃を行うと、とんでもない方向に攻撃を繰り出す。C系列のような軸に強い攻撃なら軸がずれていても相手に攻撃を当てることは出来るのだが、A系列みたいな直線攻撃だと向いている方向にしか攻撃できないため、有利を取っているにもかかわらず攻撃をスカして不利に…酷いと相手の着地からの攻撃がスカ確として刺さる場面すらある。

このゲーム軸移動とかそのへんかなり重要なシステムなんで、もう少し気を払ってもらいたかった。