Trick Arch

ヒノカケラを中心に語っていました。他にも色々。

メルブラ初プレイ_初日

とりあえず軋間でプレイ。
STRIVEとは違った不快感、というより理不尽さを感じる。
メルブラは初プレイとは言え、これ程わかんないゲームを触るのは初めてだわ。
以下、軋間のプレイ雑感。

通常技

A系

どうやら遅いらしい。6Fとか。
近づくのがかったるいんだから最速組にしろ。
JAは正直使い道が不明。空対空で先に叩くための技だろうか。

B系

なんとも微妙。
5Bはリーチ長めだけど硬直がでかい。
牽制に使うは使うかも知れないけど頻度は少なめかな?もっぱらコンボに使うだけの技になりつつある。別段斜め上に強いって感じもしないし。なんとも微妙と感じる技。
2Bはリーチ短めだけどやや上に強めで硬直は短め。
やや上に強いとは言え対空に使える技ではない。使うとしたら相手の低ダに合わせる感じかな。相手の空ダからの技が出きってからこちらの2B出しても結局同じなんで、相手がここで図々しく低ダ仕掛けてきそうってところに置いておく技。追撃はそのまま三定慧で良さそう。
JBは軋間の空中技の中では横に強め。とは言えリーチ全然ないけど。

C系

これが要かな……
両方とも出が遅いんだけど判定はそこそこ強いと思う。リーチあまりないけど。
5Cは溜めるとアーマー付く上に立ちシールドでしか防げなくなるんで、これをある程度見せてから相手にシールドを意識させて、こっちの本命通す感じか?ダメージ自体も単発で1800弱出るんで弱くはないんだけど、相手との間合いをかなり離しちゃうのがマイナス。下に叩きつけるとかでいいのに。
2C。これが多分軋間のメイン技。
コンボの始動やリーチの都合とか考えるにこれで立ちまわざるを得ない感じ。
溜めるとこちらもアーマーが付く。これが5Cと比べて結構早い段階で付くんで、起き攻めでやっちゃってもいいかも。ただ、判定が随分ケチ臭くて、接地レベルってくらい上への判定がパッとしない。空ダには確実に避けられると見ていい。
JC。軋間のメイン技2。
溜めるとアーマーが付くが、全然頼れないのでコンボ始動か何かだと思っとく。判定は結構強い、はず。だけどリーチがそんなに無いし、昇りから出しても地上の相手にヒットしないわと他のキャラ感覚じゃ無理。ちなみに横にさほど強いってわけでもないので、空対空でこれの溜めたやつ振り回してると結構あっさりフェイタルカウンター取られる。

エリアル

やることは一回殴って空投げ。これだけでいい。
二定彗で追撃したほうがダメージは高いがその後の状況が悪すぎる。
ちなみに空投げ後は二段ジャンプが可能なので、丁度いい高度になったらそこから空ダでもして起き攻めするといいのかも知れない。

 

ここまで書いたけど、なんでこいつにめくり技無いの?
都古だのシエルだのにつけてないでコイツにこそつけるべきだろ。

必殺技

三定慧

AとBの違いは前進距離くらい。
なかなか良い技で、普通に出すとだいたいめりこんで反確になるが、4入れだと間合いが離れて反確からは逃れられる。ディレイも利くので、暴れつぶしを意識させることが出来たら途中で切って図々しく攻めてもいいのかも。ただ、地上で直当てしてもその後が続かずリターンが薄い。EXぶち込めば壁近くならなんとか伸びるかも。EX三定慧とか。
そのEX三定慧はかなり長い受け身不能時間があるので、壁近くで補正が緩ければそれなりには伸びるのかも知れない。
MS三定慧は初段のリーチが軋間の中で一番長く、ガードされても反確ではないので無理やり触りに行ったり、一部技への確反に使うと思われる。問題はそこからのコンボにB兜神を使わないとダメージが低いこと。

二定彗

無敵昇竜。Aの用途は不明。
ついでに言えばEXも何に使えばいいのか不明。
一応追撃に使えるんだけどその後の状況があまりよろしくない。
MS二定彗は無敵はないが上空への判定と発生が早いため、相手が高空をフラフラ飛んでるところを落とすための技。当てれば空中復帰できず、こちらは空中行動が可能なため、二段ジャンプあたりから溜めJC当ててコンボに持っていく。
空中版は空投げ〆よりダメージは出るもののその後の状況が悪いので使わないほうがいいかも。MS版はAシールドカウンターからまとまったダメージを出すために使う。

兜神

Aがアーマー付きのそこそこ発生早い技。
無敵はないけどアーマー頼りに真上近くの相手への対空としてぶちかますといいかも知れない。
Bはコンボ用。一部のコンボに使うんだけど、高度調整が結構面倒で拾うのがだるく中々安定しない。基本コンボは三定慧からの拾い直しだと思うが、一部始動はそれが不可能なので、これに頼らざるを得ない場面がちらほらあるのがイラつく。
Cはゴリラ。無敵に加えてしばらくアーマーが付くのでさっさと近づいてぶち転がしたいところだが、これを生当てすると相手が高く飛び距離がかなり離れてしまうのが難点。
MSは対シールド用に。起き攻めの2Aにこれを入れておくとシールドを取られたらMGを使うとは言え相手のカウンターから逃れられて、当たっていればコンボに持っていけるという技。ガードされても反確じゃないみたいだし。

圧壊

コマ投げ。壁を背負っている状態なら4派生で壁に叩きつけてコンボに移行できる。
Aは普通に投げる。Cの2連めからも掴めるため、コンボの〆に使うのがもっぱら。
Bは遅いがアーマーが付く。当て投げ風に使えるが、このゲームでバカ正直に地上にへばりつくやつが少ないので中々引っかからない。
Cは威力高めのコマ投げ。Aと同じくコンボの〆に使うと良い。
MS版は移動投げ。発動と同時に光るためバレやすいが、壁付近ならそこからコンボに移行できるため便利。

独角・炎穢欣浄

圧壊からのゲージ使用派生技。ダメージは合計2000とパッとしないが、相手をかなり遠くまで吹き飛ばす上にかなり長い有利時間を得られる。ダッシュから普通にハイジャンプして詐欺飛び気味にJCをかぶせることも可能。
圧壊〆からこれを出してダメージアップとは考えないように。それならそのままEX圧壊で掴んだほうがダメージは高いしその後の状況もさして変わらない。端に追いやりたいなら話は別だが。

独角・閻浮炎上

よくわかんない。移動投げみたいな性能。
一応〆に使えば結構出るんだけど、3ゲージ分かどうかっていうとどうも。
個人的には生宛を狙いたい。

コンボ

2C>5Cの形が基本。要は相手を浮かした状態を作る。
そこからB三定慧で最後の派生を4入れにする。それを2Aか5Aで拾い、2C>C>C>A圧壊で〆。基本コンボはこれだけでいい。A始動なら刻むのは2発までに留めB系は入れない。B始動なら基本形を守れば普通に持っていける。

MS始動の場合は大体は2Bか何かで拾った後に5C>5Bかその逆で前述の基本形よりも更に高く浮いた状況を作り、それにB兜神を当ててAで拾ってエリアルに持っていくかA圧壊で〆るといい。別に三定慧ルートでもコンボは出来るが、ダメージは400前後下がる。

基本はこれらを覚えておけば良さげ。なんなら1つ目のヤツだけ覚えておくだけでもいい。

溜めJC始動の場合はそのまま5Bか5Cで拾ってB三定慧のルートか、2C>5C>B三定慧のルートを使う。後者のほうがややダメージは高いが、ディレイをかなりかける必要がある。基本は安定するやり方でいい。

とは言え初日(実際は二日目)レベルだけどね。もっと安定して減るコンボが出てきてくれたらいいんだけど。そしてコンボするのに確認が楽だといいな、他キャラみたいに。

シールド関連

あまりにも下らなすぎてキレそう。
読み合いもクソもあるか、アカツキ電光戦記を見習え。
補正をつけるか消費を激しくしろ。もしくはチャージなんてシステム撤廃しろ。見た目だけは良くてやってる側は苦痛なのは現代社会を彷彿とさせる。

軋間のシールドカウンターは……地上版はともかく、空中版の判定が微妙で互いの高度によってはミスったりすることがある。早くなんとかしてくれ。

熱帯関連

何がロールバックだ。キャラがここまでワープするの初めてみたわ。
コレどうにかなんないのかねぇ……

あと、これのランク上がる条件は何?今Bランクの70万チョイだけど、これ格上に勝たないと上がんないとか?

対戦関連

個人的には都古と暴走アルクェイドが多い。
つーか、この2キャラはちょっと抜けてる感ある。特に都古。
竹箒日記にあったけど、まさかこれ思惑あってのキャラ性能じゃないだろうな。
なんにせよコイツは絶対におかしいって。明らかにキャラ差を感じる。

あとヒスコハなんとかなんないかね。アレどういう考えでキャラ作ったのマジで。木と水だよ、なんだありゃ。