Trick Arch

ヒノカケラを中心に語っていました。他にも色々。

アンダーナイトインヴァース_アカツキ2

RIP170万くらいが限界かな。
これ以上RIP上げるのは難しそうだ。
これを区切りとしておこうかな……以下UNIツキ初心者でも戦えるようになりそうなまとめ。

■ガードし込みダッシュ
これをやるとやらないでは断然違う。
こんなことじゃなくてもっと攻めの手段を磨くべきとか思わずにやるべき。
ダッシュするだけで相手にプレッシャーを与えることが出来ると考えやるべし。べし。

ダッシュC>A電光弾
バクステでこのループは抜けられちゃうけど懲りずにやるべき。
特に無敵技に乏しいキャラには執拗にやるべき。(ただしハイド6BやカーマインBのようなそこそこ速くて前進する攻撃を持ったキャラには先端当てを心がけるように)
当たったら端まで連行できる上に少量ながらダメージも奪える。
ヤバイ、調子に乗りすぎてDC先端当てが出来る距離ではなくなってしまった!もしくはハイドやカーマインやエルトナムが相手の時にDCド先端失敗やA電光弾にシールドを取られたという時は、再度DCではなくそこからそのままA電光弾。

ダッシュ投げ
ダッシュの初速を活かした投げが本当に強い。
グラップ知らない人にはこれだけで体力半分削れると言っても過言ではない。
御存知の通りダッシュにはガードを仕込めるため、そこまでリスキーな選択肢でもない。
上のダッシュC>A電光弾のループにこれを混ぜれば単純だけどもシナジーとなる(固まれば投げられる、暴れるとダッシュCが刺さる、DCからそのまま投げてしまう等)


■2B重ね
A重ねは持続的に案外重ねにくいので2B重ね推奨。Aを重ねられるならそちらで。
相手がダウンから起き上がったのを見てから重ねておくと面白いくらいに重なる。
ここからいくつかのパターンを用意して相手を崩すふりをしつつ延々削る。

□2B>B>A>A>近C
アカツキ最強ムーブ。
補正がどうとかその後のコンボがとか言ってないで2B重ねたら常にこれをやるべき。そういうのはゲームに慣れてからでええんや……この連携ならどんなにこのゲームに慣れてなくても近Cまで繋いでいる最中に絶対に状況確認ができる。
ヒットしてれば6Cに繋ぐだけでOK!ガードされたら後述のいくつかのパターンを繰り出していく。
慣れたら暴れ潰し後から確認B>6Cや2C始動のためにBを抜く。

□2B>B>A>A>近C>キャンセルせずに(出来ないが)B
近Cガードで硬直差+1Fなので、その後のBが細やかながら暴れ潰しになる。
近Cの全体動作を見てターン終わりと暴れた相手には刺さる。
リンネやバティスタ等小さい相手にはB>2C(B後のCがスカるため)>A電光弾orA徹甲脚orB徹甲脚。
それ以外にはB>C>2Cと確認できる猶予が増える。

□2B>B>A>A>近C>ダッシュ投げ
あまりにも図々しい選択。
近Cで有利取られたと相手が知っている場合や続く連携に気を取られる相手に使える選択肢。
これの裏は相手に密着した後にダッシュ即J2Cか、微ダッシュA徹甲脚となる。注意点として、密着するかしないかまでダッシュしないと釣れない。こっちはわかってても相手がダッシュを見ないことには裏として機能しない。

□2B>B>A>A>近C>ディレイ2C>6B
ディレイかける必要あるの?大いにある。
ディレイを掛けることによって暴れを潰すと同時に、後述の近C>6Bに発生を近づけてファジー対策とする。2Cが当たろうが6Bが当たろうが最初の内の追撃は2B>6C>B徹甲脚でイナフ。ミスらず確実にダメージを与えてダウンまで持っていければそれでいい。

□2B>B>A>A>近C>6B
あまりにもあざとい中段。
フォローにC電光弾を使うと確反狙う相手に刺さることもある。
ガードされてもこちらが大幅有利。費用対効果は微妙ではあるが。
追撃は2B>6C>B徹甲脚で最初のうちはイナフ。少し余裕ができたらB徹甲脚をA徹甲脚にして、その後更に繋げる事も可能だが、6Bの補正が重すぎる上に距離が距離なので、あまり欲張らずに確実にダメージを奪ってダウンまで持っていける方がいいかもしれない。

□2B>B>A>A>少し待って投げ
近Cから読み合いが始まるなと考え始めた相手にはこれ。
俗にいう当て投げ。あまり投げを連打するとコンセに化けるため少し落ち着こう。

□2B>B>A>A>ディレイ近C>2C>A徹甲脚
当て投げ読みの暴れにはこれ。
暴れ潰しに成功したらA徹甲脚後から追撃ができる。
ガードされてもディレイ近C>2Cから繰り出すA徹甲脚は五分。強気に小パン重ねるか投げてしまえ。

□2B>B>A>A>最速垂直J2Cor最速後ろJ2C
投げ読みにはこれ。
持続J2C狙いなので、ガードされても2Fか3F有利を取ることが出来る。
ヒットしていてもガードされていてもリターンが大きいが、最速打撃暴れには無力。
また、完璧に相手が端にいること、A>Aにディレイを掛けてはいけない、キャラによっては最速後ろジャンプにしなくてはいけないなど条件も多い。
基本的にでかいキャラには最速後ろジャンプからJ2C、リンネやバティスタなど小さいキャラはその場からで問題なし。
ちなみに後ろジャンプを多めに取ってスカし投げを狙うことも出来る。

□2B>B>A>A>2A>歩き投げor歩き2Bから再度最強ムーブ
繰り返し。
パターンを絞らせないように。
そこまでやる必要はない。たまに混ぜる程度。

□2B>A>A>近C>2C>B>A電光弾
最強ムーブの発展形(ただB抜いただけ)下段兼暴れ潰し択。
2C以降がヒットしていようがガードされていようが全く問題ない連携。
ヒットしていればA電光弾の時点で確認ができているはずなので、A電光談をA徹甲脚で拾っていつものコンボに、ガードされても最低五分か有利は取れるはず。
あまりディレイ利かせすぎるとBが届かなくなるんで注意。

□2B>B>近C>ディレイ2A
最強ムーブの発展k
2Aスカからの投げ狙いか連携の繰り返し。
C系からの2Aスカは2F程度不利なので相手の対応次第では2Aスカ後にアレンジを利かす。
基本はちょい歩き投げかちょい歩きA>A。

□そのまま投げ
2B重ねは避けられないからガードしてればいいんだろっていう相手にはこれ。
ほんの少ししゃがんで待って投げ。超シンプル。シールド張る相手にも有効。
むしろシールドを張られると途端に最強ムーブが空かされてスカ確喰らいまくり軍人になるので、最低でも一度か二度は見せておくべき。



以上。
これが簡単にできるようになれば精神的にも余裕が出来てきて、自分なりの工夫が試合に活かせるようになる。と思う。
まずは確実に取れるところを取っていって、確実にそれを繰り返せるようになるのがいいと思う。多分。