Trick Arch

ヒノカケラを中心に語っていました。他にも色々。

UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st](アカツキ初級者編)

そこそこの練習とそこそこの時間で一応はアカツキを動かせるようになるための記事。
あくまでそこそこ動かせるようになるための記事なので、テッペン取ったるって方には害にしかなりません。カジュアルプレイヤー向け。

 
1.完走できるコンボだけ使う

基本中の基本。
状況に最適なコンボを覚えるのはかったるいので、構成パーツは極力統一する。


・中央
5Aか5B始動>5C>6C>2C>6C>B徹甲脚:
これだけでいい。
B先端からだと6C後の2Cに距離調整が必要なので、それがミスるようなら2Cを省いてもいい。
もうちょっと減らしたい場合は
5Aか5B始動>5C>6C>2C>5C>6C>B徹甲脚:
なお、2C後には全てディレイが必要。


・中央6C始動
2C>6B>ダッシュB>5B>6C>A電光弾>ダッシュ5C>ジャンプキャンセル>JA>JB>JC:
6CのディレイとA電光弾後のダッシュ5Cで大体躓くと思われる。
ただ、これが一番簡単だと思われるの覚えておきたい。それでも無理なら…
2C>6B>2B>6C>B徹甲脚:
とする。


・中央6B、J2C、空投げ始動
ダッシュB>5B>6C>A電光弾>ダッシュ5C>ジャンプキャンセル>JA>JB>JC:
もっと減る構成はあるけど覚えることは少ない方がいいのでこれで統一。


・画面端
AかB始動>ダッシュ5C>垂直ジャンプキャンセル>JC>J2C>2C>5C>6C>B徹甲脚:
5Cにディレイをかけないと最後のB徹甲脚が変な当たり方するので注意。
ディレイをミスってコンボを落とす場合は5Cを省いてもいい。


・画面端6C始動
2C>6B>ダッシュB>5B>A電光弾>5C>前ジャンプキャンセル>昇りJC>JA>JB>着地5B>6C>B徹甲脚:
中央よりも難易度はかなり易しい。


・画面端6B、J2C始動
ダッシュB>5C>A電光弾>A徹甲脚>5B>垂直ジャンプキャンセル>J2C>着地2C>5C>6C>B徹甲脚:
ダッシュB後の5Cは5Bでも良いが、リンネには外れるので5C推奨。または2BでもOK。


・画面端B徹甲脚始動
5B>5B>6B>2C>2B>A電光弾>5C>ジャンプキャンセル>昇り前JC>JA>JB>着地5B>6C>B徹甲脚:
チャレンジモードのコンボの流用。ディレイはせず最速でOKなので簡単。
高火力だが、5B拾いをミスった場合手癖でコンボを行うと6Bが相手の起き上がりに重なったり重ならなかったりする。また、近5Bではなく遠5Bが出る距離の場合コンボが成立しないという重大な欠点がある。近5Bでも遠5Bでも安定させたい場合は…
5B>2C>5C>A電光弾>5C>ジャンプキャンセル>昇りJC>JA>JB>着地5B>6C>B徹甲脚:
とする。
5B後の2Cと5Cはディレイをかける必要がある。
ダメージは100強下がるが安定するためこちらを普段使いにした方がいいかもしれない。

5B>5C>A電光弾>A徹甲脚>5B>J2C>着地2C>5C>6C>B徹甲脚:
恐らくはこれが最適解。
最初のうちは5B後の5Cに手間取るかも知れないが、これが一番出る。


2.起き攻めと固め
起き上がりに5Aや2Aを重ねられない人向けに2Bを重ねる事を推奨する。
2Bは持続が長いのでとても重ねやすいためオススメ。
状況的に2Bは無理であるなら5Aや2Aでも構わない。

2B>5AAAA(Aはスマートステア。順番に内容は5A>5A>5B>5Cとなる)

俺曰く最強ムーヴ。
コンボにもなるし固めにもなるし確認も楽という…プレイヤーの負担が少ないとっても易しい連携。
効果としては最後の近5Cを相手にガードさせることで硬直差はこちらが1F有利という固め。また、この固めの最中から崩しにも移行できるという拡張性。
シールドされない限り距離は離れないので、最初は近5Cまで手癖で構わない。
意識の容量が増すまでこれを基本として固めのパターンを覚える。


・中央で近5Cをガードさせた後
5B>5C>2C>A徹甲脚>5A>5B>ジャンプキャンセル>JA>JB>JC>着地ダッシュ2Borダッシュアサルト:
この距離でお互いがB系統の技をだした場合アカツキの5Bが必ず勝つ。
5Bのみで状況確認は難しいのでA徹甲脚まで入れ込んでしまって構わない。
A徹甲脚はシールドされない限り確反はないが、硬直差は-2。その後強気に暴れるならば2Aではなく判定の強い5Aが望ましい。相手が手を出してこないタイプなら2AでOK。
不利を背負いたくないならばA徹甲脚ではなくA電光弾で有利を取る。
JC後の着地ダッシュ2Bはコンボにならないが、固めを継続させるために行う。



・中央でA電光弾を2キャラ~3キャラ離れてガードさせた場合
ダッシュC>A電光弾:
古来よりアカツキに伝わる伝統的な固め。
ただしA電光弾後にバクステで拒否されることと、前方に強い判定を出す暴れにやや弱い。
相手が何もしないなら延々と続けていい。
バクステで拒否されたり、相手(ハイド6B、ワーグナー5B等)が前方に強い技で暴れるならA電光弾の後にダッシュCを出さずにB電光弾を出すと良い。当たればダウンを取れるし、ガードされても大体五分。


・画面端で近5Cをガードさせた後
5B>2C>A徹甲脚>2A>5B>A電光弾>5C>垂直ジャンプキャンセル>JB>JC>着地してからJ2C>着地2C>5C>6C>B徹甲脚:
この距離でもB系統の技をお互いだした場合アカツキの5Bが必ず勝つ。
5Bのみで状況確認は難しいのでA徹甲脚まで入れ込んでしまって構わない。
A徹甲脚はシールドされない限り確反はないが、硬直差は-2。その後強気に暴れるならば2Aではなく判定の強い5Aが望ましい。相手が手を出してこないタイプなら2AでOK。また、一部キャラはA徹甲脚がスカるため、そこから再度5Aや2Aや5Bで固めるか投げにいく。あくまで展開の速さを利用して成立する連携であり、F上はアカツキがかなり不利なためそこは留意。
相手の暴れを潰すためにA徹甲脚ではなくB徹甲脚に変えるというのも手。

5B>2C>A電光弾>5B>A徹甲脚>5B>垂直ジャンプキャンセル>JB>JC>着地してからJ2C>着地2C>5C>6C>B徹甲脚:
 上述の連携から不利を背負いたくなかったり、A徹甲脚スカ後の攻防をしたくないならば、5B>2C後にA徹甲脚ではなくA電光弾でガードをされても有利を取れるようにする。
相手が暴れていて、5B>2C後のA電光弾が当たった場合、それを5Bで拾えることが多いので、その場合はコンボを完走する。


ダッシュ投げ or ダッシュアサルト:
相手が暴れずに固まる場合はこの二択を仕掛ける。


2C>A徹甲脚 or 6B:
中下段の崩し。
2Cにディレイをかけると相手の暴れを潰すことができる。
6Bで崩れたら上述の6B始動コンボに。
2Cがヒットしたら5B後のコンボを使う。
A徹甲脚をガードされて不利を背負いたくない場合はA電光弾でもいいが、ヒットした場合その後が伸びないので注意。ただし、特定状況では5Bで拾う事ができる。その場合の構成は……
5B>2C>A電光弾>5B>A徹甲脚>5B>垂直ジャンプキャンセル>JB>JC>着地してからJ2C>着地2C>5C>6C>B徹甲脚:
こちらも上述のコンボ構成を流用しているため専用のコンボは考えなくていい。
また、キャラによっては2Cをガードされた後のA徹甲脚がスカる。なので、そこからダッシュ投げを仕掛けたり2Aで再度固めに移る等する。
2Cのディレイを強めにしてA徹甲脚ではなくB徹甲脚を出し、B徹甲脚の二段目でA徹甲脚スカ後に対する相手の暴れを潰すという手段もある。


・端でA電光弾を2キャラ~3キャラ離れてガードさせた場合
ダッシュC>A電光弾 or ダッシュC>ディレイA徹甲脚:
古来よりアカツキに伝わる以下略。
前者は固め継続、後者は相手の暴れを潰した場合を考慮した固め。
前者は相手の暴れを潰した場合、コンボにしづらいが安全という構成。
後者は相手の暴れを潰せなかった場合はA徹甲脚をガードさせて-2でやや不利。ただし、相手の暴れを潰せた場合はここからコンボが確定する。コンボは…
2A>5B>A電光弾>5C>ジャンプキャンセル>昇りJC>JA>JB>着地5B>6C>B徹甲脚:
の構成を使う。


3.固めの発展
2B>5AAAA5A>Aを利用する。
アカツキの5A>5Aは前進する性質がある。


投げ:
5A>5Aの後に何も出さずに投げ。
ただしこれは硬直差で相当アカツキ側が不利を背負っているので、暴れに非常に弱い。
やるにしても後述の裏択にしておく。


5C>2C>6B:
5Cにディレイをかけて相手の暴れを潰す択。
特にガード時に常に擦ってる相手には効果が高い
基本はこれにしておくと良い。
6B後の構成は中央ならば…
ダッシュB>5B>6C>A電光弾>ダッシュ5C>ジャンプキャンセル>JA>JB>JC
画面端ならば…
ダッシュB>5B>A電光弾>5C>ジャンプキャンセル>昇りJC>JA>JB>着地5B>6C>B徹甲脚


2C or 6B:
二択というよりは対シールド用の構成。
相手がシールドをしなかった場合は5A>5Aでおもっクソ前進するため、ほぼ密着に近い状態で6Bを出すハメになる。かなり危なっかしい。