Trick Arch

ヒノカケラを中心に語っていました。他にも色々。

近距離戦の誤魔化し方

基本的には技の発生速度と硬直差がモノを言う。

レイヴン:
B系をJG後に>Cor2Cすると投げで割られるのが痛い。
だが、421AならBJG後の投げを潰せる上にその後の硬直差も悪くない上、派生もまだ存在するため然程近距離戦は不得手というわけではない。

シルヴィス:
B系JG後のCor2Cは投げで割られない。
Cまでガードさせてもその後のシルバースプレッドで投げを潰せる上に、派生が存在するのでこいつも然程近距離戦は不得手ではない。

アヤ:
B系JG後のCor2Cは投げで割られない。
その後の必殺技はチヨリワキタツモノなら連続ガード構成。キラノショウゲキは投げ確定。
地味にBチヨリワキタツモノが集束系攻撃なため、ちょっとしたアンチJGにもなる。
タックル系も投げは潰せる上に派生と溜めで誤魔化しを効かせやすい。

カミール:
B系JGされたら基本的に投げ確定。
ただしこいつはJG後に214Aで投げに持ち込めるので、JG狙いまくる相手にはこれを通しやすい。
と言っても穴だらけであることには変わりないのだが。

カスミ:
投げを潰すどころではなくほとんどの連携がJGされても尚連続ガード構成。異常。
せいぜいが凩1段目JG後に1F隙間があくくらい。

セレス:
B系JG後のCor2Cは投げで割られない。
その上こいつは214AがB系JG後から連続ガードで反確無しというキチガイ性能。
相手を選ぶが、その後に623Bのアクティブガードを図々しく使う選択肢もあり。

ハーディ:
B系JGされると投げ確定の選択肢が多い。
236Bで投げを避けつつカウンターを決めることが出来るが、236Bの硬直差が酷過ぎる。
また、236Aで連続ガード構成も作れるがこれも同じく硬直差が酷過ぎる。
カミールほどではないが基本的には穴だらけ。

クレスティス:
B系JG後の2Cは投げで割られない。
ただし必殺技が近距離で使うに耐える性能ではないのがネック。
6Cが最終地点と考えた方が良さげ。もっともワープで図々しく逃げる選択肢もある。

アローニア:
B系JG後の2Cは投げで割られない。
その後は22Aで投げを潰せるがそれ以外はクレスティスと同じ。
JGされたらさっさとRBするのが安定といえば安定。

カケル:
B系JG後のCは投げで割られない。
236BでB系JG後からも連続ガード構成を作れるが、236BをJGされるとその後は投げ確定。

ラク
B系をJG後に>Cor2Cすると投げで割られるのが痛い。
ただしこいつもセレスと同じくB系JG後から236Aで連続ガード構成を作ることができる。
硬直差も悪くない上に全てJGで処理するのも意外に面倒なため誤魔化しは楽。

アシュリー:
B系JG後のCor2Cは投げで割られない。
ただしその後の必殺技は双剣623A以外はほぼ投げで割られる。
あまり知られていないが双銃236BでB系JG後から連続ガード構成を作れる上に、通常ガードさせて有利というセレスを上回るとんでもない技を持っている。

覚醒アヤ:
基本的に穴だらけ。
アヤと違って派生がない上に必殺技も単発技が多いのでJGもされやすい。
236Aで連続ガード構成は可能だが、硬直差が酷いので基本的には封印。
623Bで投げを避けつつ攻撃することも可能ではあるが、発生が遅い上にAで反確。