Trick Arch

ヒノカケラを中心に語っていました。他にも色々。

頬紅とは

作者お気に入りの証だというのは以前語りはしたが想像以上に酷い。
まぁ、魔王アシュリーちゃんなんですけど。
いやー、大剣CカウンターからOB+PG50で6400持ってかれるとは思わなかった。
今回一人勝ちのアシュリーだけど、予想を超えた強さだ。
河原さんの大ファンがコンボ開発した部分も大きいんだけど、それ以上にスペックの高さが異常。
つーか、思うにこれVer3のままでよかったわ。今の研究量であればVer3でも中堅維持は余裕だと思われる。

そもそも双剣に、
・半身無敵+クリティカル+隙が少なくてカウンター時に余裕で拾えてコンボに持ってけるAグリフィン
・アクティブガード3FのBグリフィン
・無敵付きのCグリフィン

ここまであるのがちょっと理解出来ない。
まして本人の通常攻撃は強い部類だから通常状態での暴れすら強いってのが更に輪をかける。
発生10F以下の上方面に強くて中々のリーチを持つB、確認しやすいC。
ダッシュ2Bが軸を狩る上に有利がとれて、JBの驚きの下判定の強さ。
214Cの安易な暴れ狩り性能+軸狩り性能+TB可能。
加えて無敵と全TBかけれる半設置飛び道具。
ここまで揃ったキャラなんて歴代ヒノカケラでいなかったぞ。

大剣も正直侮ってた。これ動く必要がないんだわ。
あえて動く必要があるのは対クレスティスくらいでいいと思う。

・2Bの異常攻撃判定と発生速度。
・Cの食らい判定が下がる超リーチ+クリティカル。
・ABハードスマッシュの驚異的な攻撃範囲。
・Cハードスマッシュの無敵かつTB可能で割り込みが超難しい舐めた性能。
・ストライクスマッシュの異常な判定・リーチと軸狩り性能。

これらのおかげで全キャラ1の防衛・防御能力を持ってるのがやばい。
相手が動かなかったらじりじり近づいてCで削ってくか、ストライクスマッシュガードさせてそこからアポート。
それで触れば何も問題がなかった。つーか、無敵無くても強いわ。

前に突進が来たら軸移動しときゃええねんとか言ったけど、これも間違いだったんだな。
そりゃ見え見えの突進だったらいいんだけど、距離によってはA突進が対になるんだ。
待つのも攻めるのも問題がない。待ちの常識をくつがえすような性能だった。
AさんがVer3時点で若干危険視してたのも今なら頷ける。

双銃も以前の性能に加えてめくり始動を手に入れてより攻撃的に。
…これだけしか挙げないのもなんだけど、それでも強いんだよなこれ。
後は無敵付きのCサラマンダーがTBかけれる上にアポートも可能ってところか。軸には弱いけど。

まとめちゃえばゲージがあればあらゆる状況である程度できちゃうのがやばい。 
コンボ火力あって立ち回り強くて接近戦でも強いって他にそんなキャラいねーよ。 
アポートとTBでゲージがあれば大体の局面で攻勢維持が可能であるし、アポートのおかげでコンボに持っていける局面が多いのもでかい。PG50とOBしてれば黙って5000近くはいくからなぁ。

加えてTFのエンハンス。
マジで相手の待ちに対して非常に効果的な性能。
TFの中では飛び抜けた性能といっていい。

欠点らしい欠点って言えば、モード依存することだけど、こいつがPG溜めれないってのはまずないからなぁ。
AファルコンかにTBかけて無理やり触るか、グリフィンで強引にいくかでどうにかなっちゃう。
なによりゲージがなくとも基本的な性能が高いから1つのモードが他キャラのそれと比べてそんな見劣りしないんだよね。

とりあえず書きだしてはみたが……キャラ対策の効果が薄い気がしてならない。
尖っている部分が強いではなくて単純に性能が高いタイプだから困ったもんだわ。

まぁ、まずは大剣から。
相手するだけでも正直うんざりする性能であるが。
効果がなければ諦めるのも手ではあると思われる。

・近距離
Bハードスマッシュは近距離で1段目をJGすればAが確定する。
これはRBでもTBでも逃れることができない。
ただしAハードスマッシュだった場合は逆にカウンターを食らう。

共通して効果がありそうなのは投げになるんだけど、抜けられる可能性があるのと、1500前後でオシマイってのがキツいかな。また触りに行くまでに超面倒な読み合いをしなきゃいけない。
無敵技で割り込むってのはありそうで実はなかったりもする。単純に発生が遅いために相手のRBないしTBタイミングが間に合ってしまう事が多いから。確実なのはEFだと思われるが、こちらもあまりに遅いと相手もフォースインパクトで返してくるかもわからない。

つーか、そもそもこれの1段目を狙ってJG取れるかって問題になってくるんだが……
まぁ、そこは言っても始まらんだろうなぁ。

ちなみに今回から投げがしゃがみ入力じゃ抜けれなくなったんで
投げが強化されたと考えてよい。相手の攻撃を待つリスクが大きい。

・接近するまで
中距離でBハードスマッシュ1段目をJGしたら左手軸移動で続く2段目を回避できる。
ただし、これはRBやTBで逃れられる可能性がある。また、大体これを振り回してくるのは中距離やや先端間際なので、仮に相手がRBやTBをしなくとも確反は一部の選ばれたキャラのみ。

中距離での軸移動は不用意に行なってはならない。
左手軸移動をするとCが刺さり、右手軸移動をするとBハードスマッシュの2段目が軸ズレの影響で、連続ヒットしてしまう。また、ストライクスマッシュの存在があるため、軸移動する奴は逆にカモかも知れない。当たればアポートないしOBからコンボ開始となる。間合いが遠ければコンボは来ないと思われるが、単純にダメージも大きめであるため経費で落としづらい。

・飛び込み
飛び込みは飛び道具でも持っていない限り2Bでほぼ落とされる。
また、空対空JCも存在するためタイミングずらしに耐性がある。当然JGしてもRBされる。

・相手のリターン
基本的にノーゲージ且つ距離が遠ければコンボは始まらない。
ただし、アシュリーで言うノーゲージとはBGもPGもない状況を指すので、完全なノーゲージというのは珍しい状況であることを忘れてはならない。また、距離が遠いと言うことは、アシュリーの防衛を掻い潜る必要がまた起こるということ。


正直遠距離キャラより強いぞコイツ。
遠距離キャラって絶対に技に隙が出来たり条件が存在するから、そこを読んで接近したり割り込んだり出来る余地があるんだけど、コイツに限ってはそれがあまりにもない。PG25あれば接近されてもそれに応じたモードに移れるし。これからどうなることやら。