Trick Arch

ヒノカケラを中心に語っていました。他にも色々。

ヒノカケラVer3.00- システム

死に技とか死にシステムが気になる今日この頃。
別にVer3.00-になってから目に付くって訳でもないんだけど、思いついたんで適当に書いてみる事に。


◆アンリミテッドブレイク◆
まずパワーゲージが100溜まるって事自体ほとんど無い。
あったとしても、パワーゲージをわざわざ100溜めるくらいなら25でも50でも小出しにしていってダメージ取ってった方が絶対勝ちに繋がると思う。
思うに、100も溜めようとすること自体デメリットだと思うんだよね。気がついたら溜まってました、というなら別の話なんだけども。

そして何よりUBした所でリターンが薄い。
実践的なUBを使ったコンボなんて俺の知る限りカスミ・カミール・ハーディくらいだよ。
50も追加で使ってその程度なんですか?とか言われた日にはもうどうすればいいのか。

中にはUBしてもここから何をすればいいのかってキャラもいる。カミールとか迦楼羅をUBしたところでJBかJCのどちらかしか入んねーよ。まぁ、過去これで勝てた事もあるから、まったく使い道がないって訳でもないんだけど……あったとしても使い道が薄すぎると思うんだよね。そんなわけで現状これは死にシステムではないかと思ったり。


◆地上起き上がり◆
一応このゲームでは仰向けダウンから起き上がる時に「その場で起き上がる」と「後ろに起き上がる」を選べるわけです。加えて、Dボタンの連打で起き上がるまでの時間を調節できることから、相手側はダウンを奪ったとしても起き攻めが非常にしにくい。

ちなみにうつ伏せダウン状態なんてのもあります。
これを取られると後ろに起き上がる事はできないわけですが、時間差で起き上がる事は可能なわけです。そして起き上がる速度が尋常じゃなく速いので起き攻めをする事が仰向けからの起き上がりより難しい仕様になってます。

個人的にここが少し気になる。
まぁ、ここまで丁寧に揃えてあるんだから、某格闘ゲームのように起き攻めからゲームが終わるってのを防いでるんだとは思う。ただ、そんな調整にしてあるくせに、今回空中復帰に意味不明なペナルティを設ける理由が分からない。

今回の空中復帰は、後方に復帰するとブレイクゲージが20%消失。その場で復帰すると10%消失。前方に復帰する事でペナルティは無し。ただし前方に復帰する事で着地側の二択がほぼ成立してしまう。これ、見ようによっては某格闘ゲームの起き攻めに限りなく近い性質なモノなのではないかと。地上ではあんなに起き攻めを忌み嫌ってるように見えて、今回何故空中にそれをつけるのか真剣に意味が分からない。

おっと話がずれた。

まぁ、地上起き上がりに何らかの区別を与えても良いんじゃないかと思うわけです。
起き攻め推奨ゲームになるのもどうかと思うんで、後ろに起き上がったら起き上がり時に少し隙が出来る程度とか。

あとはうつ伏せダウン時もかな。
これ、ぶっちゃけ取るのが非常に面倒なわけです。キャラによっては取れないなんて場合もあるわけで。なのに取っても何もリターンが無いってのは少し無いんじゃないかなとか思ったり。これを取ったら一回の起き攻めくらいは許してやってもいいんじゃないかなぁ。

あと、ダウン関連でどうでもいいネタを一つ。
ハーディの通常投げ。後ろに起き上がりたい時は向きを問わず6+Dではないと後ろに起き上がれません。


◆アローニアの緑翠のエメラルド◆
これ存在意義あんの?
何ていうかこれ使ってる人なんて見たことないよ。つーかこれ撒く価値があるのか?
A設置は相手を追尾、C設置は任意の場所に。B発動はその場に移動。C発動は攻撃判定を伴って移動。

単に、移動できるだけの技な気がする。
相手の近くに出たところで接近戦強そうに見えないアローニアに何かプラスになるような事があるのかな。移動した後に硬直もあって潰される事もあるのに。C発動で攻撃判定出したところで、追撃できる技なんてEX紫電アメジストと光輝のダイヤモンドくらいだし。まして補正20%スタートだし。

しかもこれ、どういうわけかカウンター条件が成立していてもカウンター取れないんだよね。正直ゲージ割く価値もないんじゃないかなと個人的に思う。アローニア使いでも無いけど、これ死に技なんじゃないかな。更にこれ、Ver1.00では空中発動とか出来たんだけどVer2.00から空中発動ができなくなってると言う不思議。

あとアローニアで思い出した。
今回の新EFの四星方陣。これEFって言えるほどのモノでもないと思う。


◆パワーゲージの侵食◆
あぁ、そういえばそんなシステムあったね。